Componentes de la usabilidad

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Componentes de la usabilidad por Mind Map: Componentes de la usabilidad

1. Métodos de Aplicación

1.1. Enseñanza interactiva

1.1.1. Información consistente y útil

1.2. Tratamiento de la información

1.2.1. Quioscos digitales

1.3. Publicación electrónica

1.3.1. Ebooks

1.3.2. Redes sociales

1.3.3. Revistas electrónicas

1.3.4. Ilustraciones

1.3.5. Fotografía

1.3.6. Video

1.3.7. Animación

2. Sistemas interactivos

2.1. Desarrollo Multimedia

2.1.1. Dos problemas

2.1.1.1. Almacenamiento

2.1.1.1.1. Solución: Compresión de Archivos

2.1.1.2. Acceso y manipulación

2.1.1.2.1. Solución Entornos Gráficos: ventanas, iconos y menús

3. Experiencia de usuario

3.1. Diseño Multimedia

4. Efectividad y fiabilidad

4.1. Calidad Técnica del entorno

4.2. Potencialidad didactica

4.3. Funcionalidad, utilidad

4.4. Servicios personales

4.5. Aspectos más positivos del entorno formativo

4.6. Aspectos más negativos

5. Amigabilidad (usabilidad)

5.1. Definición

5.1.1. Grado de eficacia , eficiencia y satisfacción con la cual los usuarios pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos.

5.1.2. Facilidad de uso

5.1.2.1. Bevan Kirakowski y Maissel (1991)

5.1.2.2. "User Friendly"

5.1.3. La usabilidad es la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios, sus características y necesidades.

5.2. Dos tipos de Atributos

5.2.1. Cuantificables de forma objetiva

5.2.1.1. Eficacía

5.2.1.2. No. de errores

5.2.1.3. Eficiencia o tiempo

5.2.2. Cuantificable de forma subjetiva

5.2.2.1. Stisfacción de uso

5.2.2.2. Interrogación al usuario

5.2.2.3. Usabilidad percibida

6. Eficiencia

6.1. Herramienta útil si se emplea adecuadamente

7. Facilidad de Aprendizaje

7.1. Facilidad con la que los usuarios desarrolan interacción

7.1.1. Relacionada

7.1.1.1. Sintetización

7.1.1.2. Predictibilidad

7.1.1.3. Familiaridad

7.1.1.4. Generalización de los conocimientos previos

8. Flexibilidad

8.1. Usuario y el sistema intercambian información

8.1.1. Multiplicidad de vías para realizar tareas

8.1.2. Posibilidad de dialogo

9. Robustez

9.1. Beneficios

9.1.1. Reducción de los costes de aprendizaje

9.1.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario

9.1.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento

9.1.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web

9.1.5. Mejora la imagen y el prestigio

9.2. Nivel de apoyo al usuario para cumplir sus objetivos

9.3. Capacidad de observación del usuario

9.4. Recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario

10. Consistencia y estandarización

10.1. El comportamiento de los elementos debe ser Constante y predecible

10.2. Fijación de constantes representativas: Que la información llegue al usuario de idéntica forma

10.3. Experiencia del usuario

10.4. Scheiderman

10.4.1. Acciones

10.4.1.1. Usuario ejecute la misma secuencia de acciones

10.4.2. Terminología

10.4.2.1. Conceptos deben mantenerse a lo largo de la aplicación

10.4.3. Elementos gráficos

10.4.3.1. Elementos gráficos se deben mantener constantes en todo el sistema

10.5. Tognazzini

10.5.1. La consistencia varía según el tipo de aplicación, los elementos exigen mayor vigilancia

10.5.1.1. Interpretación del comportamiento del usuario

10.5.1.2. Estructuras invisibles

10.5.1.3. Pequeñas estructuras visibles

10.5.1.4. Elementos de Diseño

10.5.1.5. Conjunto o Suite de productos

10.5.1.6. Instalación

10.5.1.7. Plataforma

10.6. Estándares y especificaciones e- learning

10.6.1. Objetivos

10.6.1.1. Adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado

10.6.1.2. Durabilidad de los contenidos generados

10.6.1.3. Rentabilidad económica y ahorro de costes

10.6.1.4. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición

10.6.1.5. Trabajo centrado en aspectos no tecnológicos, contenidos de mayor calidad pedagógica

10.6.1.6. Sistemas de seguimiento del trabajo

10.7. Interoperabilidad

10.7.1. Cualidad de un contenido digital de funcionar correctamente en diferentes sistemas operativos y plataformas educativas

10.7.1.1. Una forma de producir y empaquetar los contenidos

10.7.1.2. U sistema para documentar los contenidos empaquetados

10.7.1.3. Un "lenguaje que permita el reflejo de lo que sucede en el proceso de aprendizaje

11. Estilo comunicativo

11.1. Creación de medios de expresión digital con el fin de comunicar

11.2. Criterio innovador

11.3. Captar la atención del usuario

12. Capacidad de aprendizaje

12.1. Diseño de sitios web o cualquier tipo de interfaz

12.2. Conocer y dominar las herramientas

13. Satisfacción del usuario

13.1. Facilita la creación y el desarrollo de recursos

13.2. Aprender, enseñar, crear o investigar

14. La usabilidad como conjunto de atributos

14.1. Mide la usabilidad con la que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño

14.2. Facilidad de uso durante el proceso de diseño

14.3. Capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica; persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz

14.3.1. Facilidad

14.3.1.1. ¿Cuán fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

14.3.2. Eficiencia

14.3.2.1. ¿Cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

14.3.3. Recordabilidad

14.3.3.1. ¿Qué tan complicado les resulta volver a "conectar" con tu diseño?

14.3.4. Errores

14.3.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

14.3.5. Satisfacción

14.3.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?