1. Consistencia y estandarización
1.1. El comportamiento de los elementos debe ser Constante y predecible
1.2. Fijación de constantes representativas: Que la información llegue al usuario de idéntica forma
1.3. Experiencia del usuario
1.4. Scheiderman
1.4.1. Acciones
1.4.1.1. Usuario ejecute la misma secuencia de acciones
1.4.2. Terminología
1.4.2.1. Conceptos deben mantenerse a lo largo de la aplicación
1.4.3. Elementos gráficos
1.4.3.1. Elementos gráficos se deben mantener constantes en todo el sistema
1.5. Tognazzini
1.5.1. La consistencia varía según el tipo de aplicación, los elementos exigen mayor vigilancia
1.5.1.1. Interpretación del comportamiento del usuario
1.5.1.2. Estructuras invisibles
1.5.1.3. Pequeñas estructuras visibles
1.5.1.4. Elementos de Diseño
1.5.1.5. Conjunto o Suite de productos
1.5.1.6. Instalación
1.5.1.7. Plataforma
1.6. Estándares y especificaciones e- learning
1.6.1. Objetivos
1.6.1.1. Adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado
1.6.1.2. Durabilidad de los contenidos generados
1.6.1.3. Rentabilidad económica y ahorro de costes
1.6.1.4. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición
1.6.1.5. Trabajo centrado en aspectos no tecnológicos, contenidos de mayor calidad pedagógica
1.6.1.6. Sistemas de seguimiento del trabajo
1.7. Interoperabilidad
1.7.1. Cualidad de un contenido digital de funcionar correctamente en diferentes sistemas operativos y plataformas educativas
1.7.1.1. Una forma de producir y empaquetar los contenidos
1.7.1.2. U sistema para documentar los contenidos empaquetados
1.7.1.3. Un "lenguaje que permita el reflejo de lo que sucede en el proceso de aprendizaje
2. Estilo comunicativo
2.1. Creación de medios de expresión digital con el fin de comunicar
2.2. Criterio innovador
2.3. Captar la atención del usuario
3. Capacidad de aprendizaje
3.1. Diseño de sitios web o cualquier tipo de interfaz
3.2. Conocer y dominar las herramientas
4. Satisfacción del usuario
4.1. Facilita la creación y el desarrollo de recursos
4.2. Aprender, enseñar, crear o investigar
5. La usabilidad como conjunto de atributos
5.1. Mide la usabilidad con la que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño
5.2. Facilidad de uso durante el proceso de diseño
5.3. Capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica; persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz
5.3.1. Facilidad
5.3.1.1. ¿Cuán fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?
5.3.2. Eficiencia
5.3.2.1. ¿Cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?
5.3.3. Recordabilidad
5.3.3.1. ¿Qué tan complicado les resulta volver a "conectar" con tu diseño?
5.3.4. Errores
5.3.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?
5.3.5. Satisfacción
5.3.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?
6. Métodos de Aplicación
6.1. Enseñanza interactiva
6.1.1. Información consistente y útil
6.2. Tratamiento de la información
6.2.1. Quioscos digitales
6.3. Publicación electrónica
6.3.1. Ebooks
6.3.2. Redes sociales
6.3.3. Revistas electrónicas
6.3.4. Ilustraciones
6.3.5. Fotografía
6.3.6. Video
6.3.7. Animación
7. Sistemas interactivos
7.1. Desarrollo Multimedia
7.1.1. Dos problemas
7.1.1.1. Almacenamiento
7.1.1.1.1. Solución: Compresión de Archivos
7.1.1.2. Acceso y manipulación
7.1.1.2.1. Solución Entornos Gráficos: ventanas, iconos y menús
8. Experiencia de usuario
8.1. Diseño Multimedia
9. Efectividad y fiabilidad
9.1. Calidad Técnica del entorno
9.2. Potencialidad didactica
9.3. Funcionalidad, utilidad
9.4. Servicios personales
9.5. Aspectos más positivos del entorno formativo
9.6. Aspectos más negativos
10. Amigabilidad (usabilidad)
10.1. Definición
10.1.1. Grado de eficacia , eficiencia y satisfacción con la cual los usuarios pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos.
10.1.2. Facilidad de uso
10.1.2.1. Bevan Kirakowski y Maissel (1991)
10.1.2.2. "User Friendly"
10.1.3. La usabilidad es la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios, sus características y necesidades.
10.2. Dos tipos de Atributos
10.2.1. Cuantificables de forma objetiva
10.2.1.1. Eficacía
10.2.1.2. No. de errores
10.2.1.3. Eficiencia o tiempo
10.2.2. Cuantificable de forma subjetiva
10.2.2.1. Stisfacción de uso
10.2.2.2. Interrogación al usuario
10.2.2.3. Usabilidad percibida
11. Eficiencia
11.1. Herramienta útil si se emplea adecuadamente
12. Facilidad de Aprendizaje
12.1. Facilidad con la que los usuarios desarrolan interacción
12.1.1. Relacionada
12.1.1.1. Sintetización
12.1.1.2. Predictibilidad
12.1.1.3. Familiaridad
12.1.1.4. Generalización de los conocimientos previos
13. Flexibilidad
13.1. Usuario y el sistema intercambian información
13.1.1. Multiplicidad de vías para realizar tareas
13.1.2. Posibilidad de dialogo
14. Robustez
14.1. Beneficios
14.1.1. Reducción de los costes de aprendizaje
14.1.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario
14.1.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento
14.1.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web
14.1.5. Mejora la imagen y el prestigio