1. Sistemas interactivos
1.1. El usuario puede convivir con el programa de manera simple.
2. Efectividad y fiabilidad
2.1. indicadores
2.1.1. Calidad técnica del entorno
2.1.1.1. valoración de los aspectos técnicos
2.1.2. Potencialidad didáctica
2.1.2.1. valoración de los aspectos pedagógicos
2.1.3. Funcionalidad, utilidad
2.1.3.1. valoración de los extremos funcional y valoración de la eficacia por los usuarios
2.1.4. Servicios personales
2.1.4.1. valoración de los servicios personales indicados con * por los usuarios
2.1.5. Aspectos más positivos del entorno formativo
2.1.6. Aspectos más negativos
2.1.7. observaciones
3. Amigabilidad (usabilidad)
3.1. La usabilidad es anglicismo que significa "facilidad de uso"
3.2. ISO, define la usabilidad como el "grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la posibilidad de un objetivo específico, en contextos de uso específicos".
3.3. Se compone de dos tipos
3.3.1. Atributos cuantificables de forma objetiva
3.3.1.1. eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.
3.3.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva
3.3.2.1. satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una relación estrecha con el concepto de Usabilidad Percibida.
3.4. Debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de los usuarios, así como con las características y necesidades de estos usuarios
3.5. Puede ser definido, además de un atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.
3.5.1. Ingeniería de la Usabilidad
3.5.1.1. Conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguran el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación
4. Eficiencia
4.1. El diseño multimedia cuenta con más y menos efectivas en su aplicación
4.2. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se requiere adecuadamente
5. Flexibilidad
5.1. Variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema puede intercambiar información
5.2. Posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con las anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema
6. Beneficios
6.1. Reducción de los costes de aprendizaje.
6.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.
6.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.
6.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a sitios web.
6.5. Mejora la imagen y el prestigio.
7. Estilo comunicativo.
7.1. El diseño multimedia combina los tipos de soportes de la comunicación, de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario
7.1.1. Texto
7.1.2. Sonido
7.1.3. Imagen
7.1.4. Fotografía
7.1.5. Animación gráfica
7.1.6. Vídeo
7.2. Conceptos básicos de la comunicación
7.2.1. interactividad
7.2.2. diseño de la imagen
7.3. Tiene un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capta la atención del usuario, y utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.
8. Publicación Electrónica
8.1. ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.
9. Tratamiento de la información
9.1. quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción
10. Enseñanza Interactiva
10.1. información consistente y útil.
11. Facilidad de Aprendizaje
11.1. Es la facilidad con la que nuevos usuarios, una solución efectiva para el sistema o producto
11.2. Está relacionado con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos
12. Robustez
12.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos
12.2. Capacidad de observación del usuario, recuperación de información y ajuste de la tarea al usuario
13. Consistencia y estandarización
13.1. El comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible
13.2. El mismo tipo de información debe llegar al usuario siempre de idéntica forma.
13.3. Shneiderman señala que la consistencia debe respetarse en
13.3.1. Acciones
13.3.1.1. Para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.
13.3.2. Terminología
13.3.2.1. Los conceptos utilizados en los menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.
13.3.3. Elementos gráficos
13.3.3.1. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.
14. Capacidad de aprendizaje del usuario
14.1. Las formas de presentar los contenidos generan un estímulo e interacción para acceder a la información mediante diferentes formatos.
15. Satisfacción del usuario.
15.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.
15.2. Utilice las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.
15.3. Pueden desarrollarse en archivos digitales que incluyen
15.3.1. Textos
15.3.2. Esquemas
15.3.3. Gráficos
15.3.4. Fotografías
15.3.5. Sonidos
15.3.6. Animaciones
15.3.7. Video
16. La usabilidad como conjunto de atributos.
16.1. Mide la facilidad con la que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño
16.2. Métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño
16.3. Se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz.
16.4. Facilidad
16.4.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez?
16.5. Eficiencia
16.5.1. Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?
16.6. Recordabilidad
16.6.1. Cuando un usuario regresa a su diseño después de un período de tiempo ¿Qué significa que las respuestas a un "conectar" con tu diseño?
16.7. Errores
16.7.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?
16.8. Satisfacción
16.8.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño? Existen otros componentes además de estos. Por ejemplo, la "Utilidad", que se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logró sus objetivos dentro de su interfaz?