La Teoría de la comunicación digital interactiva

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La Teoría de la comunicación digital interactiva por Mind Map: La Teoría de la comunicación digital interactiva

1. Las teorías de la comunicación de masas

1.1. Confrontan discursos y debates de ciencias sociales

1.2. Thornton Caldwell

1.2.1. Propone teorizar la cultura digital

1.3. Medios de comunicación interactiva

1.4. Narrativa hipermedia

1.4.1. Convergencia interactiva de medios e imágenes finas

1.4.1.1. Sinónimo de Multimedia Intermedia

1.4.1.1.1. Proceso creativo, guión y producción

1.4.1.1.2. Disciplina universitaria

2. De los nuevos medios a la comunicación digital

2.1. Consumo de tecnologías digitales

2.1.1. Conceptos

2.1.1.1. New medial

2.1.1.2. Medios interactivos

2.1.1.3. Comunicación digital

2.2. Diferencias de las nuevas tecnologías de las tradicionales

2.2.1. Digitalización

2.2.1.1. Proceso productivo y materia prima

2.2.1.1.1. Nace de la necesidad de erradicar perdidas de información

2.2.1.1.2. Proceso de transformación en la sociedad

2.2.1.1.3. Sin ella no tendriamos

2.2.2. Configuración muchos-muchos

2.2.3. Hipertextualidad

2.2.4. Multimedialidad

2.2.5. Interactividad

2.2.5.1. Recepción de contenidos

2.3. Diferencias

2.3.1. Viejos medios

2.3.1.1. Tecnología analógica

2.3.1.2. Difusión

2.3.1.3. Secuencialidad

2.3.1.4. Monomedialidad

2.3.1.5. Pasividad

2.3.2. Nuevos medios

2.3.2.1. Reticularidad

2.3.2.2. Multimedialidad

2.3.2.3. Hipertextualidad

2.3.2.4. Tecnología digital

2.3.2.5. Interactividad

3. Elementos de la comunicación digital interactiva

3.1. Espacio-Ciberespacio

3.1.1. Distancia

3.1.1.1. Número de nudos de la red

3.1.2. Hipermediaciones

3.1.2.1. Trama de procesos de intercambio, producción y consumo.

3.2. El tiempo

3.2.1. Duración y ambiente

3.2.1.1. Tiempo policrónico: dos o más actividades se desarrollan dentro del mismo tiempo

3.2.1.2. Tiempo monocrónico: líneal, tangible y divisible en bloques

3.2.2. Tecnología digital

3.2.2.1. Realización de multiples tarea

3.2.2.1.1. Multitasking

3.3. La ubicuidad

3.3.1. Define

3.3.1.1. Organización temporal y comprensión cultural.

3.3.2. Tecnologías que regulan el uso de tiempo y espacio

3.3.3. Subjetividad

3.3.3.1. Incorporación de tecnologías moviles

3.3.3.2. Temporal/Espacilal

4. El hombre como productor y consumidor de la información/prosumidor

4.1. Del Consumidor al prosumidor

4.1.1. Termino aparecido en un libro futurista llamado "La tercera ola".

4.1.1.1. Generación denominada prosumidores

4.1.1.1.1. Múltiples comunidades

4.1.1.1.2. Productor/Consumidor

4.1.2. Características

4.1.2.1. Capacidad de ser remunerado

4.1.2.2. Más posibilidad de estar informado

4.1.2.3. Voluntad de crear y ser expuesto

4.1.2.3.1. Creadores de información valiosa

4.1.2.4. Facilidad de comparación

4.1.2.5. Ansias de exponer una opición

4.1.3. Consumidores que producen contenido

4.2. Audiencias líquidas

4.2.1. Modernidad líquida

4.2.1.1. Realidad que fluye según las circunstancias

4.2.1.2. Personas cambiantes

4.2.1.2.1. Mantienen poca fidelidad a la marca y medios

4.2.1.3. Obliga a los creadores de contenido a cambiar según el ánimo de la audiencia.

4.2.1.3.1. Contenidos que se adaptan a los consumidores.

4.3. Ideologías del usuario

4.3.1. El operador conoce el funcionamiento de dispositivos.

4.3.2. Cada tecnología engendra a sus usuarios

4.3.3. Narración digital

4.3.3.1. Ordenador

4.3.3.1.1. Instrumentos mágico

4.3.4. Interpretación

4.3.4.1. Reconocer capacidades y deseos

4.4. Construcción social del usuario

4.4.1. Negociar interacciones

4.4.1.1. No dar por garantizado el uso de tecnología

4.4.1.2. Tecnología dotada de un programa interpretativo

4.4.1.2.1. Surgen de la estructura cultural y social

4.4.1.3. Domesticación de la tecnología

4.4.1.3.1. Adquisición

4.4.1.3.2. Ubicación/colocación

4.4.1.3.3. Interpretación

4.4.1.3.4. Integración

4.4.1.4. Los usuarios son especialistas en interpretaciones.

4.5. Contenidos generados por usuario

4.5.1. Publicado

4.5.1.1. En foros, Blogs y wikis

4.5.2. Fuera de rutina profesionales

4.5.3. Tipos de contenidos

4.5.3.1. UGC ajeno

4.5.3.1.1. Contenido publicado por una persona ajena al autor.

4.5.3.2. UGC derivado

4.5.3.2.1. Obras preexistentes (memes)

4.5.3.3. UGC original

4.5.3.3.1. Creado por el propio usuario

5. De la interacción persona-ordenador IPO, a la facilidad de uso

5.1. El termino IPO de estudio en los años 80

5.1.1. La disciplina se perfecciono cuando adopto interfaces gráficas

5.1.1.1. Diseños destinados a la interacción

5.1.2. Ingeniería de la usabilidad

5.1.2.1. Facilidad de uso del software

5.1.2.1.1. Métodos de evaluación de la usablididad

5.1.2.2. Dos campos de usabilidad

5.1.2.2.1. Principios para orientar el trabajo de programadores y diseñadores.

5.1.2.2.2. Conjunto de métodos y técnicas de análisis