1. USABILIDAD COMO CONJUNTO DE ATRIBUTOS
1.1. La Experiencia de Usuario se basa en la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica; persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz.
1.1.1. Facilidad: ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?
1.1.2. Eficiencia: Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?
1.1.3. Recordabilidad: Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?
1.1.4. Errores: ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?
1.1.5. Satisfacción: ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?
2. CAPACIDAD DE APRENIZAJE DEL USUARIO
2.1. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño, las nuevas tendencias y también tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado.
3. ESTILO COMUNICATIVO
3.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación –el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.
4. EFICIENCIA Y FIABILIDAD
4.1. Es de suma importancia que la eficiencia sea vea reflejada en el usuario, que sea de su ayuda y cumpla las necesidades requeridas, para que de alguna manera entre la fiabilidad al momento de que el sistema, aparato o dispositivo cumpla una determinada función bajo ciertas condiciones durante un tiempo determinado.
5. EXPERIENCIA DE USUARIO
5.1. La importancia de la experiencia de usuario va mas allá de solo una apariencia bonita, esto parte de que sea entendible para el usuario y de alguna manera se lleve una grata experiencia.Todo esto gracias a las nuevas especialidades multimedia.
6. SISTEMAS INTERACTIVOS
6.1. MANIPULACIÓN
6.1.1. Sus dos primeros problemas son el acceso y manipulación de datos y su almacenamiento, pues los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria.
6.2. ALMACENAMIENTO
6.2.1. El almacenamiento, fue solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.
7. ENSEÑANZA INTERACTIVA
7.1. Información consistente y útil.
8. PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA
8.1. Quioscos digitales utilizados para la impresión
9. PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA
9.1. Ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.
10. SATISFACCIÓN DEL USUARIO
10.1. Pueden desarrollarse en archivos digitales que incluyen textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones y video.
11. EFICIENCIA
11.1. Se requiere que el servicio, aplicación y/o lo que sea que se vaya a ofrecer al usuario sea eficiente y tenga un buen funcionamiento.
12. CONSISTENCIA Y ESTANDARIZACIÓN
12.1. La consistencia supone la fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación, de manera que el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma.
12.1.1. Acciones: para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.
12.1.2. Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.
12.1.3. Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.
12.1.4. Interpretación del comportamiento del usuario: los atajos de teclado deben mantener su significado.
12.1.5. Estructuras invisibles: Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.
12.1.6. Pequeñas estructuras visibles: Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia.
12.1.7. Un conjunto (o suite) de productos. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema.
12.1.8. Instalación: Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
12.1.9. Plataforma. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.
12.1.10. Instalación: Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
12.1.11. Instalación: Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
12.1.12. Instalación: Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
12.1.13. Instalación: Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.
12.2. ESTANDARES Y ESPECIFICACIONES
12.2.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.
12.2.2. Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado.
12.2.3. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales, gracias a los puntos anteriormente mencionados.
12.2.4. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición, al poder utilizar alguno de los existentes.
12.2.5. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica.
12.2.6. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos sobre su actividad.
13. ROBUSTEZ
13.1. Esta se relaciona con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.
14. FLEXIBILIDAD
14.1. Abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.
15. FACILIDAD DE APRENDIZAJE
15.1. No sólo el funcionamiento es esencial, si no también la facilidad con la que el usuario identifique el uso y satisfaga las necesidades requeridas.
16. AMIGABILIDAD (USABILIDAD)
16.1. se compone de dos atributos
16.1.1. ATRIBUTOS CUANTIFICABLES DE FORMA OBJETIVA
16.1.1.1. Como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.
16.1.2. ATRIBUTOS CUANTIFICABLES DE FORMA SUBJETIVA
16.1.2.1. Como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.