Componentes de la Usabilidad

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Componentes de la Usabilidad por Mind Map: Componentes de la Usabilidad

1. Amigabilidad (usabilidad)

1.1. Usabilidad es un anglicismo que significa "facilidad de uso".

1.2. ISO define usabilidad como el "grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

1.2.1. Atributos cuantificables de forma objetiva

1.2.1.1. Eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

1.2.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

1.2.2.1. Es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario.

1.3. Concepto: atributo de calidad de una aplicación, consecuentemente, como disciplina o enfoque de diseño y evaluación.

1.4. Un concepto íntimamente ligado al de usabilidad es el de accesibilidad se refiere a la posibilidad de acceso.

2. Facilidad de Aprendizaje

2.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

3. Robustez

3.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos.

4. Consistencia y estandarización

4.1. El comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible.

4.2. Según Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:

4.2.1. Acciones

4.2.1.1. Para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

4.2.2. Terminología

4.2.2.1. Los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

4.2.3. Elementos gráficos

4.2.3.1. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

4.3. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación.

4.3.1. Interpretación del comportamiento del usuario

4.3.1.1. Los atajos de teclado deben mantener su significado.

4.3.2. Estructuras invisibles

4.3.2.1. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.

4.3.3. Pequeñas estructuras visibles

4.3.3.1. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia y respetarse.

4.3.4. Elementos de diseño

4.3.4.1. Estilo visual que define la aplicación.

4.3.5. Un conjunto (o suite) de productos

4.3.5.1. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema.

4.3.6. Instalación

4.3.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

4.3.7. Plataforma

4.3.7.1. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.

4.4. Estándares y especificaciones para la creación de contenidos e-learning

4.4.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados.

4.4.2. Interoperabilidad

4.4.2.1. Significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma.

4.4.2.1.1. Una forma de producir y empaquetar los contenidos.

4.4.2.1.2. Un sistema para documentar los contenidos empaquetados.

4.4.2.1.3. Un “lenguaje” que permita la comunicación entre los contenidos y la plataforma de impartición.

4.4.3. Durabilidad de los contenidos generados

4.4.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales

4.4.5. Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición

4.4.6. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos

4.4.7. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos

5. Capacidad de aprendizaje del usuario

5.1. Generar un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.

6. Componentes de la Usabilidad

6.1. Publicación Electrónica

6.1.1. Ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.

6.2. Tratamiento de la información

6.2.1. Quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción.

6.3. Enseñanza Interactiva

6.3.1. Información consistente y útil.

7. Sistemas interactivos

7.1. Problemas

7.1.1. Acceso y manipulación datos

7.1.1.1. Fue resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos en ordenadores, presentando la información en forma de ventanas, así como la utilización de iconos y menús de manera simple.

7.1.2. Almacenamiento

7.1.2.1. Fue solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo y la aparición de los soportes ópticos capaces de almacenar una gran cantidad de información.

8. Experiencia del usuario

8.1. Hay que crear una buena experiencia al usuario para eso contamos con Diseñadores multimedia para lograr el objetivo.

9. Efectividad y fiabilidad

9.1. Calidad técnica del entorno

9.1.1. Promedio de la valoración de los aspectos técnicos.

9.2. Potencialidad didáctica

9.2.1. Promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos.

9.3. Funcionalidad, utilidad

9.3.1. Promedio de la valoración de los aspectos funcionales y valoración de la eficacia por los usuarios.

9.4. Servicios personales

9.4.1. Valoración de los servicios personales.

9.5. Aspectos más positivos del entorno formativo

9.6. Aspectos más negativos

9.7. Otras observaciones

10. Eficiencia

10.1. La capacidad de disponer de alguien pueda conseguir un efecto determinado.

11. Flexibilidad

11.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

12. Beneficios

12.1. Reducción de los costes de aprendizaje.

12.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

12.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

12.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

12.5. Mejora la imagen y el prestigio.

13. Estilo comunicativo

13.1. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario, y utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.

14. Satisfacción del usuario

14.1. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.

15. La usabilidad como conjunto de atributos

15.1. La Usabilidad mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño. Este término también se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

15.2. La Experiencia de Usuario

15.2.1. Facilidad

15.2.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

15.2.2. Eficiencia

15.2.2.1. Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

15.2.3. Recordabilidad

15.2.3.1. Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempo ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

15.2.4. Errores

15.2.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

15.2.5. Satisfacción

15.2.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?

15.2.6. Utilidad

15.2.6.1. ¿El usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?