1. Definición
1.1. Gaser, necesidades del estudiante
1.2. Reigeluth. Situaciones de aprendizaje
1.3. Gustafson y Molenda concreción de etapas
1.4. Dick y Carey, proceso sistemático
1.5. Dorrego, proceso sistémico no sistemático
1.6. Broderick y Kanura. Arte y ciencia. Aprende es pasar del estado de no poder realizar tareas a poder realizarlas
1.7. Smith y Ragan, recursos informáticos
1.8. Onrubia, entornos virtuales. TIC y EVA
1.9. Sangrá, ingeniería y concepto de contexto
1.10. Reiser y Dempsey, consitencia y fiabilidad
1.11. Willis, sitingue las teorías del aprendizaje del proceso de aprendizaje
1.12. Richey et al. "El DI es la ciencia y el arte que permite crear especificaciones detalladas para el desarrollo, evaluación y mantenimiento de acciones que facilitan el aprendizaje y el rendimiento."
1.13. Voces actuales demandan redefinir el diseño incluyendo avances tecnológicos, aprendizajes informales y redes sociales
1.14. Bibliografía: Dorrego, E. (1999). Flexibilidad en el diseño instruccional y nuevas tecnologías de la información y comunicación. Disponible en http://especializacion.una.edu.ve/teoriasaprendizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/dorregoflexi.pdf
2. Historia de las teorías de aprendizaje
2.1. S.I Platón
2.2. S.XVII. Cominius. Libro de texto con ilustraciones
2.3. Dewy (1919) S. XX. Dewey focaliza el aprendizaje en la experimentación atendiendo a las diferencias individuales. Democratización de la educación y proyección social.
2.4. Principios de S.XX. Conductismo. Pavlov. Thornike (ley del refuerzo), Bandura (imitación)
2.5. II guerra mundial. Necesaria la formación y capacitación acelerada de personal. Materiales de instrucción, teoría de instrucción apoyada en el pedagogías conductistas.
2.6. Años 60. Los modelos de diseño fueron denominados por Tennyson como modelos de primera generación y tienen su fundamento en el conductismo. Son lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles
2.6.1. Conductismo, rechaza el aprendizaje innato, la conducta siempre es aprendida. Formular leyes que predicen la conducta
2.6.1.1. Pavlov, ideólogo
2.6.1.2. Thorndike, ley del refuerzo
2.6.1.3. Bandura, aprendizaje por imitación
2.7. Años 70 proliferación de los modelos DI (segunda generación o de transición) y asociaciones profesionales de DI. Estos modelos se fundamentan en la teoría de sistemas, se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de primera generación buscan mayor participación de los estudiantes. Están entre el conductismo y el cogniscitismo
2.8. Años 80. Microordenadores y movimiento tecnológico. Utilización de los diseños instruccionales en el ámbito de los negocios. Modelos de diseño de tercera generación estimulan la reflexión y el la metacognición a través de diseños de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales encaminados a la resolución de problemas.
2.8.1. Cogniscitivismo, procesamiento de la información de lo que conocemos y lo que aprendemos. Alumno actor. Evaluación de las estructuras mentales
2.8.1.1. Piaget, ideólogo
2.8.1.2. Bruner, aprendizaje por descubrimiento
2.8.1.3. Ausubel, aprendizaje significativo
2.8.1.4. Gagné, procesamietno de la información. Selección y ordenaiento de los contenidos. Estratefias de enseñanza
2.8.1.5. Gardner, inteligencias múltiples
2.9. Años 90. Necesidad de restructurar y acomodar los antiguos diseños instruccionales a las nuevas consideraciones tecnológicas y pedagógicas. Los modelos de cuarta generación se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. Papel esencialmente activo de quien aprende, creatividad del estudiante, el aprendizaje es una interpretación personal del mundo. El aprendizaje debe ser significativo y holístico, basado en la realidad de forma que se integren las diferentes tareas.
2.9.1. Constructivismo, el alumno construye su propio aprendizaje a través de experiencias individuales y colectivas. La motivación y sus conocimientos previos son la base del aprendizaje
2.9.1.1. Piaget, ideólogo
2.9.1.2. Vigotsky. Constructivosmo social
2.9.1.3. Augubel, aprendizaje significativo
2.9.1.4. Papert (LOGO)
2.10. Siglo XXI. Múltiples perspectivas. Enseñanza a distancia. Nuevos conocimientos, gestión de datos, Concectivismo (redes neuronales, obsolescencia, aprendizaje en dispositivos, colaboracionismo) y Aprendizaje situado (casos, problemas, proyectos.. )
2.10.1. Conectivismo, inspirado en las leyes neuronales, la obsolescencia, el aprendizaje en dispositivos, la colaboración y la autorganización
2.10.1.1. Siemens, ideólogo
2.10.2. Paradigma de la cognición situada, aprendizaje experiencial y situado en contextos reales, representado en proyectos, casos y resolución problemas.
2.10.2.1. Vygotsky, Rogoff (1993), Lave (1997), Bereiter (1997), Engeström y Cole (1997), Wenger (2001)
2.10.3. Aprendizaje ecológico
2.10.3.1. Bronfenbrenner, ideólogo