Diseño Tecnopedagógico

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Diseño Tecnopedagógico por Mind Map: Diseño Tecnopedagógico

1. Del Diseño Instruccional al Tecnopedagógico

1.1. Dominios

1.1.1. Los estudiantes y los procesos de aprendizaje

1.1.2. Los contextos de aprendizaje y de actuación

1.1.3. La estructura del contenido y la secuencia

1.1.4. Las estrategias formativas y no formativas

1.1.5. Los medios tecnológicos y sistemas de distribución

1.1.6. Los diseñadores y procesos de diseño

1.2. Merrill (2007)

1.2.1. Entiende la reflexión como la oportunidad de pensar en lo que se ha aprendido o se está aprendiendo, ponerlo en común o discutirlo, corregir, refinar los modelos mentales, y aumentar la flexibilidad.

1.2.2. Los conocimientos y competencias desarrolladas, tienen que ir más allá del aula y se puedan aplicar en la vida real

1.3. Conole (2008)

1.3.1. Las TIC impactan de manera muy directa a diferentes dimensiones y niveles

1.4. Huet (2008)

1.4.1. Hacer evolucionar la profesión de los diseñadores instruccionales y reclamar que el DI se convierta en una ciencia

1.5. Schwier (2010)

1.5.1. Futuro del aprendizaje está en la educación no formal

2. Definición diseño instruccional

2.1. Inicio Association for Educational Communication and Technology (1963)

2.2. Perspectivas de definición

2.2.1. Estrategia o ciencia pedagógica

2.2.2. Proceso de diseño de los recursos y actividades educativas

2.3. Las diferentes definiciones tienen la misma génesis que las caracteriza, ya que la diferencia entre el DI como concepto pedagógico o el DI como proceso(ISD)es casi inexistente

2.3.1. La distinción radica en el "nivel de precisión y experiencia de la planificación, desarrollo y evaluación del proceso".

2.4. Las definiciones más recientes buscan empezar a pensar en el diseño instruccional desde una perspectiva que incluya las TIC de forma natural

2.4.1. Enfoque más tecnopedagógico del concepto de diseño instruccional

2.5. Modelos y métodos

2.5.1. ISD genérico

2.5.1.1. 5 fases principales

2.5.1.1.1. Análisis

2.5.1.1.2. Conceptualización o diseño

2.5.1.1.3. Desarrollo

2.5.1.1.4. Implementación

2.5.1.1.5. Validación

2.5.1.2. ADDIE

2.5.1.2.1. Análisis

2.5.1.2.2. Diseño

2.5.1.2.3. Desarrollo

2.5.1.2.4. Implementación

2.5.1.2.5. Evaluación

2.5.1.2.6. Enlace

2.5.1.2.7. Críticas

2.5.1.3. ASSURE (Heinich, Molenda, Russel y Smaldino,1999)

2.5.1.3.1. Análisis de los estudiantes (Analyze)

2.5.1.3.2. Fijar los objetivos (State)

2.5.1.3.3. Selección de métodos de formación (Select)

2.5.1.3.4. Uso de los medios y soportes (Utilize)

2.5.1.3.5. Pedir la participación del estudiante (Require)

2.5.1.3.6. La evaluación y revisión final (Evaluate)

2.5.1.4. SOLE (Student-Owned Learning-Engagement)

2.5.1.4.1. Respuesta a la demanda de estrategias de diseño que incluyan el uso de las TIC

2.5.1.4.2. Modelo muy flexible

2.5.1.4.3. Permite compartir las decisiones con los estudiantes y hacer cambios durante el proceso

2.5.1.4.4. Asociado a una herramienta que contiene modelos y plantillas para desarrollar las propuestas educativas

2.5.1.5. Gustafson y Branch (1997), Piskurich (2000): hay tantos modelos como diseñadores que utilizan habitualmente el diseño instruccional en una gran diversidad de contextos

2.5.1.6. Prototipización rápida (Piskurich, 2000)

2.5.1.6.1. Se interesan por el contexto social donde quiere implementarse el sistema de aprendizaje

2.5.1.7. Entre el diseño instruccional (DI) y la educación abierta ya distancia (ODL) existe un vínculo intrínseco

2.5.1.8. MISA (Método de Ingeniería de Sistemas del Aprendizaje)

2.5.1.8.1. Paquette (2002)

2.5.1.8.2. Incluye el diseño instruccional, la ingeniería del software y la cognitiva

2.5.1.9. Svensson y Östlund (2007)

2.5.1.9.1. Construir un marco de trabajo integrado para el eLearning: diseño tecnopedagógico desde el concepto de género o tipología de actividad y contexto

2.5.1.9.2. Analisis de "diseño intencional", respondiendo al tipo de relación que hay, y la distancia entre lo que se diseña y lo que se acaba llevando a la práctica.

2.6. Etapa crítica

2.6.1. Shulman (1987) y Kanuka (2006)

2.6.1.1. Diseñadores instruccionales

2.6.1.1.1. Expertos en pedagogía y usos educativos de las TIC

2.6.1.2. Profesores

2.6.1.2.1. Expertos e investigadores en la temática o disciplina a aprender

2.6.2. Clark (2004) en contra de la crítica de Gordon y Zemke (2000), así como la de Zemke y Rossetti (2002) que el ISD es "una herramienta que hay dentro de la caja de herramientas del diseñador" y hay que utilizar criterios para seleccionarlas adecuadamente en función de las necesidades y los contextos de actuación.

2.6.3. Hannum (2005)

2.6.3.1. Énfasis en analizar como se utiliza el ISD, su gestión y nivel de preparación de los diseñadores , teniendo en cuenta las necesidades de los estudiantes.

2.6.3.1.1. Visscher-Voerman y Gustafson (2004), diseñador experto no "opera de manera rígida", sino que "aplica su conocimiento profesional en función de las circunstancias

2.6.3.1.2. Mejorar las fases de diseño y desarrollo para crear buenas actividades

2.6.4. Huett, Moller, Foshay y Coleman (2008)

2.6.4.1. rol del diseñador

2.6.4.1.1. Elemento fundamental para trabajar con los docentes y garantizar la correcta aplicación de los criterios pedagógicos y tecnológicos

3. Campos relacionados

3.1. Psicología educativa

3.2. Arte

3.3. Diseño

4. Antecedentes

4.1. Épocas

4.1.1. S. I a.c : Platón/Sofistas

4.1.2. S. XII Y XIII : Método socrático/escolástico

4.1.3. S.XVII : Comenius (incentivar la autonomía del proceso educativo).

4.1.4. S.XIX y XX : Thorndike (educación con una perspectiva transmisora ​​e instructiva).

4.1.5. principios del S.XX : John Dewey (ciencia que vincule las teorías del aprendizaje con las prácticas educativas)

4.1.5.1. Punto de inflexión

4.1.5.2. No cree en métodos cerrados

4.1.5.3. El docente se adapta a cada situación y contexto de actuación

4.1.6. Otras aportaciones (en función de las diferentes perspectivas personales e institucionales que adoptan esta definición)

4.1.6.1. Según Area (2009), concepciones

4.1.6.1.1. años 40-50 : aquello que ayuda a seleccionar los soportes

4.1.6.1.2. años 60-70 : aquello que describe el proceso en el que se decide el qué, el cómo y el cuándo de la acción educativa

4.1.6.1.3. años 80-90 : crisis por la perspectiva tecnócrata de la educación y el interés emergente por las TIC

4.1.6.1.4. S.XXI : eclecticismo teórico e influencias de las tesis postmodernas.

5. Teorías

5.1. T. del aprendizaje

5.1.1. Descriptivas

5.1.2. Cómo se produce el aprendizaje en un momento concreto,

5.1.3. Influencia: behaviorista, cognitivista y constructivista

5.2. T. de la instrucción

5.2.1. Prescriptivas

5.2.2. Ofrecen la pauta sobre cómo diseñar las acciones educativas para que tenga lugar el aprendizaje

5.3. Influencia: cognitivista

5.4. Propuestas de autores

5.4.1. Ertmer y Newby (1993), Reigeluth (1983), Snelbecker (1974) y Tennyson (2005)

5.4.1.1. El diseñador se basa en diferentes posturas filosóficas, conoce los puntos fuertes y débiles de cada una, decide en cuál o cuáles basará su propuesta educativa.

5.4.2. Laurillard (2002)

5.4.2.1. Conversational framework : promueve un diálogo discursivo, adaptativo, interactivo o reflexivo ( metodologías y actividades de aprendizaje significativo y constructivista).

5.4.3. Jonassen (1994)

5.4.3.1. Propone que el diseño debe pensarse en términos de actividades contextualizadas múltiples y auténticas

5.4.4. Driscoll (2005)

5.4.4.1. Estrategias constructivismo

5.4.4.1.1. Contextualizar el aprendizaje

5.4.4.1.2. Favorecer la negociación social

5.4.4.1.3. Dar apoyo a múltiples perspectivas

5.4.4.1.4. Promover que uno mismo sea el propietario de su aprendizaje

5.4.4.1.5. Tomar conciencia del proceso de construcción del conocimiento

5.4.5. Bielaczyc y Collins (1999) Mayes y de Freitas (2005)

5.4.5.1. Rama socioconstructivista

5.4.5.1.1. Perspectivas

5.4.5.1.2. Modelos educativos