1. Herramientas
1.1. EVERNOTE
1.2. DIIGO
1.3. PINTEREST
1.4. PEALTREES
1.5. INSTAGRAM
1.6. KAIKU DECK
1.7. MINDMEISTER
1.8. AURASMA
1.9. Otras
2. Es
2.1. Uso educativo de dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje y creación de realidad aumentada como recurso didáctico
3. Organización del curso
3.1. Actividades iniciales
3.1.1. Aprender a indicar la autoría de documentos
3.2. Tema 1
3.2.1. Recordar
3.2.1.1. Gestionar la gran cantidad de información que está al alcance del alumnado
3.2.1.2. Enseñar nuevas herramientas de marcador
3.3. Tema 2
3.3.1. Comprender
3.3.1.1. Crear recursos
3.3.1.1.1. Colecciones colaborativas
3.3.1.2. Compartirlos
3.3.1.3. Reutilizarlos
3.4. Tema 3
3.4.1. Aplicar
3.4.1.1. Poner en práctica el uso de herramientas en actividades del aula
3.4.1.1.1. Trabajar en el aula con presentaciones
3.4.1.1.2. Almacenar en la nube
3.5. Tema 4
3.5.1. Analizar
3.5.1.1. Analizar información trabajada y adquirir aprendizaje de ella.
3.5.1.1.1. Construcción e interpretación de mapas mentales
3.5.1.1.2. Aprender con realidad aumentada
3.5.1.1.3. Elaboración de códigos QR
3.6. Tema 5
3.6.1. Evaluar
3.6.1.1. Evaluar recursos en listas sociales
3.6.1.2. Crear nuestra lista social de recursos
3.7. Tema 6
3.7.1. Crear
3.7.1.1. Crear contenidos de realidad aumentada
3.7.1.1.1. Video clip
3.7.1.1.2. Collage de imágenes
3.7.1.1.3. Otras creaciones con realidad aumentada
3.8. Tema 7
3.8.1. Difundir