1. Según enfoque educativo
1.1. Enfoque algorítmico
1.1.1. Es un programa en el que predomina el aprendizaje a través de la transmisión de información, el diseñador de este tipo de software o recurso que se encarga de la captura de actividades, que conducen al aprendizaje guiando su proceso desde sus conocimientos previos hasta el logro de un aprendizaje significativo. el rol del alumno es asimilar.
1.2. Enfoque heuristico
1.2.1. Es un programa en el que predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en las situaciones que el alumno debe explorar para formar su propio juicio acerca de los que están estudiando. El alumno debe llegar al conocimiento de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales pueden someterse a una prueba con el material educativo.
2. Herramientas para el aprendizaje
2.1. Simuladores
2.2. Multimedios y telemáticos
3. según las funciones educativas que asume
3.1. Tutorial
3.1.1. Un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases (Gagné, 1974) que deben formar parte de todo el proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra en la atención y se presta a la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación en la que se puede aprender y se ofrece retroinformación y refuerzo.