1. De código libre
1.1. No pagas por él pero debes actualizarlo.
1.1.1. Por ejemplo: Flash media player
2. De código abierto
2.1. Puedes modificarlo porque te da los códigos.
2.1.1. Por ejemplo: Linux
3. De base: Sistema Operativo
3.1. Ordena, es decir, regula el hardware y el software, y necesita de éste último para funcionar.
3.1.1. Es el único programa que interactúa directamente con el hardware de la computadora
3.1.1.1. Permite la comunicación entre el usuario y el ordenador.
4. De utileria:
4.1. Se utiliza para crear más software, es decir, lenguajes de programación
4.1.1. También se le conoce como el que permite dar mantenimiento preventivo al sistema operativo
5. Concepto
5.1. Software
5.1.1. Programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.
5.1.1.1. En conjunto hacen programas, y siguen una serie de instrucciones muy claras con condicionantes.
5.2. Hardware
5.2.1. Elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
6. De aplicación:
6.1. De aplicación general:
6.1.1. ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales
6.1.1.1. por ejemplo: el software de hoja de cálculo
6.2. De aplicación específica:
6.2.1. está diseñado y escrito para realizar tareas personales, empresariales o científicas
6.2.1.1. por ejemplo: el procesamiento de nómina.
7. De código cerrado
7.1. No te deja ver los códigos para modificarlos
7.1.1. Por ejemplo: Safari
8. Licencias de sofwtare
8.1. Es el contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el usuario
8.1.1. Es el desarrollador, quien elige la licencia según la cual distribuye el software
8.1.2. Se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes.
9. Modelos de equipamiento
9.1. Son las formas en que se proveerá el equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.
9.1.1. Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera individual
9.1.2. Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora.
9.1.3. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos.
10. De herramienta
10.1. De aplicación
10.1.1. En estas el usuario realiza actividades propias: redactar cartas, disenar dibujos, hacer cálculos
10.1.1.1. office
10.1.1.2. paint
10.1.1.3. block de notas
10.2. De configración
10.2.1. Son aplicaciones o cuadros de información que permiten al usuario conocer las características específicas del sistema y cambiar el software de algunos dispositivos
10.2.1.1. Teclado
10.2.1.2. Mouse
10.2.1.3. Pantalla
10.3. De optimización
10.3.1. Panel de control
10.3.1.1. Configurar los dispositivos del sistema computacional
10.3.2. Propiedades del sistema
10.3.2.1. Cuadro de información para acceder en la opción de propiedades del menú
10.3.3. Propiedades de disco
10.3.3.1. Cuadro que muestra la capacidad de almacenamiento en bytes
11. Software educativo
11.1. Es un programa para ordenador creados con la finalidad especÌfica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
11.1.1. Juegos educativos
11.1.1.1. El juego puede ser mucho más que un simple entretenimiento, ya que ayuda al niño a crecer en diversas áreas, y por eso puede tener una intencionalidad pedagógica o simplemente lúdica.
11.1.1.1.1. Se pueden convertir en actividades de enseñanza que permiten un aprendizaje altamente motivador para los pequeños.
11.1.2. Juego por juego
11.1.2.1. Acción
11.1.2.1.1. Género que se caracteriza porque el jugador debe hacer uso de su velocidad, destreza en el control y tiempo de reacción para avanzar.
11.1.2.2. Arcade
11.1.2.2.1. Es cuando es muy sencillo de jugar y/o cuando sus físicas o controles no responden de manera realista a las leyes de la física, con el fin de facilitar su manejo.
11.1.2.3. Aventura
11.1.2.3.1. Se caracteriza por la exploración, la investigación, la resolución de puzzles, la interacción con personajes y el avance manera lineal, centrado en la trama del juego
11.1.2.4. Músicales
11.1.2.4.1. Se caracteriza por centrarse en el uso de la música para desarrollar la jugabilidad, a menudo basada en la interpretación más o menos realista de la misma.
11.1.2.5. Estrategia
11.1.2.5.1. En tiempo real
11.1.2.5.2. Por turnos
11.1.2.6. Simulación
11.1.2.7. Simulador
11.1.2.7.1. Trata de representar situaciones de la vida real de la manera más fiel posible, a menudo sin un objetivo final definido, sino como mera recreación de una experiencia realista.
11.1.2.7.2. Es aquel que pretende imitar lo más fielmente posible la realidad, evitando la simplificación de controles o mecánicas propia de los juegos y aplicando las leyes físicas de una manera realista.
11.1.3. Juego por desarrollo
11.1.3.1. Simbólico
11.1.3.1.1. consiste en simular situaciones, objetos y personajes que no están presentes en el momento del juego. Es considerado el más representativo de la infancia.
11.1.3.2. De reglas
11.1.3.2.1. En estos juegos los jugadores saben antes de iniciar lo que cada uno tiene que hacer.
11.1.3.3. De construcción
11.1.3.3.1. Primero, los niños apilan un objeto encima del otro perfeccionando únicamente la acción, posteriormente, la construcción se hace, a veces, para hacer una forma simbólica (un avión, un garaje para los coches).