Clasificación de software

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Clasificación de software por Mind Map: Clasificación  de  software

1. De código libre

1.1. No pagas por él pero debes actualizarlo.

1.1.1. Por ejemplo: Flash media player

2. De código abierto

2.1. Puedes modificarlo porque te da los códigos.

2.1.1. Por ejemplo: Linux

3. De base: Sistema Operativo

3.1. Ordena, es decir, regula el hardware y el software, y necesita de éste último para funcionar.

3.1.1. Es el único programa que interactúa directamente con el hardware de la computadora

3.1.1.1. Permite la comunicación entre el usuario y el ordenador.

4. De utileria:

4.1. Se utiliza para crear más software, es decir, lenguajes de programación

4.1.1. También se le conoce como el que permite dar mantenimiento preventivo al sistema operativo

5. Concepto

5.1. Software

5.1.1. Programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.

5.1.1.1. En conjunto hacen programas, y siguen una serie de instrucciones muy claras con condicionantes.

5.2. Hardware

5.2.1. Elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.

6. De aplicación:

6.1. De aplicación general:

6.1.1. ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales

6.1.1.1. por ejemplo: el software de hoja de cálculo

6.2. De aplicación específica:

6.2.1. está diseñado y escrito para realizar tareas personales, empresariales o científicas

6.2.1.1. por ejemplo: el procesamiento de nómina.

7. De código cerrado

7.1. No te deja ver los códigos para modificarlos

7.1.1. Por ejemplo: Safari

8. Licencias de sofwtare

8.1. Es el contrato entre el desarrollador de un software sometido a propiedad intelectual y a derechos de autor y el usuario

8.1.1. Es el desarrollador, quien elige la licencia según la cual distribuye el software

8.1.2. Se definen con precisión los derechos y deberes de ambas partes.

9. Modelos de equipamiento

9.1. Son las formas en que se proveerá el equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.

9.1.1. Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera individual

9.1.2. Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora.

9.1.3. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos.

10. De herramienta

10.1. De aplicación

10.1.1. En estas el usuario realiza actividades propias: redactar cartas, disenar dibujos, hacer cálculos

10.1.1.1. office

10.1.1.2. paint

10.1.1.3. block de notas

10.2. De configración

10.2.1. Son aplicaciones o cuadros de información que permiten al usuario conocer las características específicas del sistema y cambiar el software de algunos dispositivos

10.2.1.1. Teclado

10.2.1.2. Mouse

10.2.1.3. Pantalla

10.3. De optimización

10.3.1. Panel de control

10.3.1.1. Configurar los dispositivos del sistema computacional

10.3.2. Propiedades del sistema

10.3.2.1. Cuadro de información para acceder en la opción de propiedades del menú

10.3.3. Propiedades de disco

10.3.3.1. Cuadro que muestra la capacidad de almacenamiento en bytes

11. Software educativo

11.1. Es un programa para ordenador creados con la finalidad especÌfica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

11.1.1. Juegos educativos

11.1.1.1. El juego puede ser mucho más que un simple entretenimiento, ya que ayuda al niño a crecer en diversas áreas, y por eso puede tener una intencionalidad pedagógica o simplemente lúdica.

11.1.1.1.1. Se pueden convertir en actividades de enseñanza que permiten un aprendizaje altamente motivador para los pequeños.

11.1.2. Juego por juego

11.1.2.1. Acción

11.1.2.1.1. Género que se caracteriza porque el jugador debe hacer uso de su velocidad, destreza en el control y tiempo de reacción para avanzar.

11.1.2.2. Arcade

11.1.2.2.1. Es cuando es muy sencillo de jugar y/o cuando sus físicas o controles no responden de manera realista a las leyes de la física, con el fin de facilitar su manejo.

11.1.2.3. Aventura

11.1.2.3.1. Se caracteriza por la exploración, la investigación, la resolución de puzzles, la interacción con personajes y el avance manera lineal, centrado en la trama del juego

11.1.2.4. Músicales

11.1.2.4.1. Se caracteriza por centrarse en el uso de la música para desarrollar la jugabilidad, a menudo basada en la interpretación más o menos realista de la misma.

11.1.2.5. Estrategia

11.1.2.5.1. En tiempo real

11.1.2.5.2. Por turnos

11.1.2.6. Simulación

11.1.2.7. Simulador

11.1.2.7.1. Trata de representar situaciones de la vida real de la manera más fiel posible, a menudo sin un objetivo final definido, sino como mera recreación de una experiencia realista.

11.1.2.7.2. Es aquel que pretende imitar lo más fielmente posible la realidad, evitando la simplificación de controles o mecánicas propia de los juegos y aplicando las leyes físicas de una manera realista.

11.1.3. Juego por desarrollo

11.1.3.1. Simbólico

11.1.3.1.1. consiste en simular situaciones, objetos y personajes que no están presentes en el momento del juego. Es considerado el más representativo de la infancia.

11.1.3.2. De reglas

11.1.3.2.1. En estos juegos los jugadores saben antes de iniciar lo que cada uno tiene que hacer.

11.1.3.3. De construcción

11.1.3.3.1. Primero, los niños apilan un objeto encima del otro perfeccionando únicamente la acción, posteriormente, la construcción se hace, a veces, para hacer una forma simbólica (un avión, un garaje para los coches).