"Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios"

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"Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios" por Mind Map: "Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios"

1. Investigación y análisis

1.1. Thesis statement

1.2. Las metodologías para el diseño multimedia. Metodologías utilizadas durante las últimas décadas, para el diseño de Multimedia, con una base más o menos común, cuya principal diferencia consiste en la división del proceso en etapas bien diferenciadas, que componen lo que comúnmente se denomina análisis diseño e implementación y pruebas.

1.3. RMM RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de Aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el Modelo HDM. La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases). Por ejemplo, catálogos o "frentes" de bases de datos tradicionales. Según sus autores, está orientada a problemas con datos dinámicos que cambian con mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.

2. Definiciones preliminares.

2.1. Restate thesis statement

2.2. Objetos: son conceptos, hechos, reglas, principios, etc. que se desea enseñar

2.3. Procesos: son operaciones que lleva a cabo la aplicación

3. Diseño

3.1. Argument

3.2. Utilización de metáforas del mundo real. Consistencia y coherencia durante la utilización de la aplicación. Efectos visuales y efectos de sonido: generales y de transición. Definición de los elementos de control de la aplicación por parte del usuario. Definición de los procesos reversibles. Indulgencia hacia el usuario. Definición de la estética de la aplicación. Definición del estilo visual: tipos de letras, botones, aspecto general (humorístico, científico, histórico, etc.). Uso de ilustraciones e imágenes. Definición de la forma de los mensajes, de manera tal de tener simplicidad y consistencia visual. Definición de los elementos gráficos de la aplicación. Animaciones. Definición de todos los modos y cambios de modos que tendrá la aplicación.

3.3. Diseño del aspecto de la ìpantallaî en cada una de las sesiones. En general se debe definir la plantilla donde se evidencian las zonas de la pantalla y el significado de lo que el usuario deberá observar en dichas zonas, el nombre de la zona, el color, etc. Generalmente debe existir una zona de título, una zona de comandos, una zona para los dibujos o gráficos, una zona para los textos, y otras que se requieran en base a la aplicación.

4. Desarrollo

4.1. Argument

4.2. Es la fase destinada a la programación de los algoritmos y el ensamblaje de los recursos de presentación y visualización. Cuando se dice programación, esto no implica necesariamente la realización de un programa en algún lenguaje de programación; todo depende de la herramienta que se desee utilizar o que se dispone para tal fin. También se deben considerar las herramientas requeridas para el ensamblaje de los recursos de presentación, visualización e incorporación de multimedios. Para esto se une al grupo de trabajo un nuevo recurso humano que es el experto en herramientas de desarrollo y software especializado.

4.3. En esta etapa se debe tomar en cuenta los tipos de herramientas que mejor se ajusten a la elaboración de la aplicación, es decir la escogencia de las herramientas más productivas dependiendo de las características físicas, lógicas y funcionales especificadas en la fase anterior.

5. Introducción Este capítulo está orientado a definir una metodología capáz de ayudar a cualquier docente en el diseño, desarrollo e implantación de aplicaciones didácticas. Se considera que el docente puede o no trabajar con un grupo multidisciplinario, y tener o no un soporte experto en las áreas de informática y computación. Esta necesidad depende del conocimiento que tenga el docente de las herramientas de desarrollo.

5.1. Argument

5.2. Toda generación de cualquier producto involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse una aplicación académica un producto, concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, y con los subproductos generados en cada etapa, y haciendo un seguimiento lógico a las actividades, lograr que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y la utilización sea exitosa.

5.3. Sources