La teoría de la comunicación digital interactiva / hipermediaton

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
La teoría de la comunicación digital interactiva / hipermediaton por Mind Map: La teoría de la comunicación digital interactiva / hipermediaton

1. Teorías de la comunicación

1.1. Es un espacio donde se confrontan discursos.

1.1.1. creando debates de ciencias sociales

2. Narrativa Hipermedia

2.1. procesos heuríticos de la narratividad del producto

2.1.1. pretende acercar la mecánica un proceso creativo por medio de simulaciones virtuales

3. Superlenguaje

3.1. Hablar de lo nuevo, se ubica en un cruce entre el multimedia y el dialogismo de la red digital

4. Transmedialidad

4.1. Capacidad para borrar barreras entre los medios y contaminarlos entre sí

5. Newthing

5.1. Aparición de una transmedialidad que combina viejo y nuevos lenguajes

6. ecomunicación

6.1. nombrar nuevas experiencias donde hay un intercambio de símbolos

7. cibermedios

7.1. un ámbito artificial

8. Medios interactivos

8.1. permiten a los usuarios interactuar con otros

8.1.1. con un propósito de:

8.1.1.1. ENTRETENER

8.1.1.2. INFORMAR

8.1.1.3. EDUCAR

9. Comunicación digital

9.1. transmite información a través de símbolos

9.1.1. LINGUÍSTICOS

9.1.2. ESCRITOS

10. new media

10.1. aparición de nuevos mecanismos

10.1.1. TECNOLÓGICOS

10.1.2. SOCIALES

10.1.3. ECONÓMICOS

11. Diferencias de las nuevas tecnologías respecto a las tradiconales

11.1. Digitalización

11.2. Reticularidad

11.3. Hipertextualidad

11.3.1. capacidad de conexión de unos elementos informativos con otros

11.4. Multimedialidad

11.5. Interactividad

11.5.1. es una respuesta programa dentro de un sistema

11.5.1.1. comuni

11.5.2. comunicación sujeto- sujeto

11.5.3. intercambios entre sujeto y dispositivo tecnológico

12. Multimedia desde la perspectiva:

12.1. empresarial

12.1.1. diversificación mediática dentro de un mismo grupo de comunicación

12.2. Tecnológica

12.2.1. procesos de producción informativa

12.3. Profesional

12.3.1. Transformaciones de rol del periodista

12.4. Comunicativa

12.4.1. hibridaciones semióticas que se verifican en las narrativas multimedia

13. Elementos de la comunicación digital interactiva

13.1. Espacio

13.1.1. "ciberespacio" se considera simultáneamente como un mundo,espacio y lugar

13.2. Tiempo

13.2.1. duración pero al mismo tiempo como ambiente

13.3. Ubicuidad

13.3.1. difusión de tecnologías móviles

14. PROSUMIDOR

14.1. acrónimo formado por la fusión original de las palabras productor y consumidor

15. Perfil

15.1. entre los 30 años

15.2. recaban información necesaria de un producto antes de adquirirlo

15.3. Alto nivel de estudios

15.4. clase media y media alta

15.5. impaciente

15.6. individuos hiperconectados

15.7. son productores y creadores de contenido

16. Audiencias líquidas

16.1. Es una realidad cambiante,fluye según el cause de las circunstancias. Las audiencias no pueden mantenerse iguales por mucho tiempo

17. ideologías del usuario

17.1. se considera que el usuario no tiene conocimientos técnicos a diferencias del operador

18. Construcción social del usuario

18.1. Al sentarse frente a un ordenador se forma parte de una red social de forma que se aceptan reglas, límites y se adoptan actitudes

19. Contenidos generados por los usuarios

19.1. Se define por el contenido creado por un usuario y no por el creador de una página web, se encuentra ampliamente en foros y blogs

20. Tipos de contenido generados por el usuario (UGC)

20.1. UGC

20.1.1. contenido publicado por una persona diferente al autor

20.2. UGC derivado

20.2.1. Esta basado en obres preexistentes como los "memes"

20.3. UGC orginal

20.3.1. Es un nivel de originalidad mayor pues la obra ha sido realizada por el propio autor

21. De la IPO a la facilidad de uso

21.1. Los estudios y las investigaciones destinadas a aumentar la efectividad del software surgieron a partir de los años 80 y este tuvo la aparición de las primeras ordenadores personales con interfaz gráfica

22. Usabilidad

22.1. capacidad de un sotfware de ser comprendido y usado para condiciones especificas

22.2. Efectividad, eficiencias y satisfacción de un producto