
1. Tipos de software dentro de la construcción de objetos multimedia (Gross 1997)
1.1. Tipo 1- Creados por equipos multidisciplinarios (comerciales)
1.2. Tipo 2- Productos nos comerciales, creados por tutores.
2. Análisis de las características del usuario y su contexto
2.1. Contexto de Uso
2.1.1. Condiciones en las que un producto será utilizado
2.1.1.1. Cuestiones importantes del contexto
2.1.1.1.1. La calidad de Uso
2.1.1.1.2. La usabilidad de un producto
2.1.1.1.3. El contexto de uso
2.1.1.1.4. Comprender el contexto
2.1.1.1.5. Describir el contexto de uso
2.2. Factores
2.2.1. Factores de su uso
2.2.1.1. Pueden provenir del entorno, de las consideraciones o de la organización.
2.2.2. Grado de Satisfacción
3. Definición del objeto
3.1. Utilizan diversos medios
3.1.1. Imagenes
3.1.2. Textos
3.1.3. Sonidos
3.1.3.1. Características
3.1.3.1.1. Uso en diversas áreas y hacen interactiva la relación objeto/persona.
3.1.4. Animación
3.1.5. Videos
4. Digitalización de los Objetos
4.1. Sistemas digitales
4.1.1. Permiten
4.1.1.1. Señales amplificadas, moduladas y archivadas sin perder información,
4.1.1.1.1. Ventajas
5. Diseño de Hipertexto
5.1. Hipertexto
5.1.1. Permite hojear términos.
5.1.1.1. Conexiones, depende de la intencionalidad del documento.
5.2. La producción de métodos para el diseño de hipertextos fue comprendida entre la década de los 80 y 90.
5.2.1. La tecnología web se volvió estándar para la creación de hipertextos.
5.2.2. A mediado de la década de los 90 hubo éxito en World Wide web de Internet.
5.3. Fases del cilo
5.3.1. Análisis
5.3.2. Diseño
5.3.3. Implantación
5.4. Arquitectura del hipertexto
5.4.1. Capa lógica
5.4.1.1. Unificación de perspectivas abstractas. Diseño lógico.
5.4.2. Zona Fronteriza
5.4.2.1. Diseño tecnológico,función de las características.
5.4.3. Capa física
5.4.3.1. Implementación informática y procesamiento.
6. Creación de Narrativas desplegadas a través d múltiples medios y plataformas/Transmedia
6.1. Narrativas Transmediaticas
6.1.1. Producción de contenidos en múltiples medios
6.1.2. Arquitectura
6.1.2.1. Diseño de Contenidos
6.1.2.2. Precisa de una selección de plataformas
6.1.2.2.1. Implementación del mundo como una estructura
6.1.3. Siete principios
6.1.3.1. Expansión VS Profundidad
6.1.3.2. Continuidad VS Multiplicidad
6.1.3.3. Inmersión VS Extracción
6.1.3.4. Construcción de mundos
6.1.3.5. Serialidad
6.1.3.6. Subjetividad
6.1.3.7. Ejecución
7. Uso de Reticulas
7.1. Estructura definida
7.1.1. Continuidad visual
7.1.2. Rejilla, zonas existentes en el soporte (columnas)
7.2. Tipos de retículas dentro del entorno multimedia.
7.2.1. Líneales
7.2.1.1. Estructura a lo largo de toda la aplicación, permanece estática.
7.2.1.1.1. Elementos
7.2.2. Jerarquica
7.2.2.1. Estructura básica de zonas, evita sensación de monotonía y lectura aleatoria.
7.2.3. Fluida
7.2.3.1. Estructura dinámica
7.2.3.1.1. Módulos en múltiples combinaciones y los elementos llegan a reaccionar de manera similar a las acciones del usuario.
8. Interactividad
8.1. Relación simbiótia entre sujeto y computadora
8.2. Fenómenos como webblogs, buscadores y relación entre Internet y telefonías móviles.
8.2.1. Comunicación interpersonal y masiva
8.3. Elemento para hundir el Broadcasting
8.3.1. Los usuarios se convierten en productores textuales
8.3.2. El usuario se vuele parte del contenido
9. Multimedia, convergecias y remediaciones
9.1. Vinculación
9.1.1. La web remedia otros medios y estos a su vez la remedia.
9.1.1.1. Convergencia
9.1.1.1.1. Tipo de información en un solo soporte, ofreciendo un sistema integral
9.1.1.2. Remediación
9.1.1.2.1. Contaminación entre interfaces
9.1.1.2.2. Representación de un medio dentro de otro
9.1.1.2.3. Se funda en un doble lógica
10. Diseño Conceptual para crear sistemas interactios
10.1. Arquitectura de la información de la aplicación
10.1.1. Organización y navegación de los contenidos
10.2. Relación y desplazamiento entre los diferente apartados
10.3. Diagramas
10.3.1. Indicando como navega el usuario a través del sistema
10.4. Card Sorting
10.4.1. Técnica para definir la estructura de una aplicación.
10.4.2. Permite identificar las unidades de información.
11. Diseño para Generar experiencias del Usuario UX
11.1. Ux
11.1.1. Es un termino considerado como componente esencial del proceso de Diseño Web
11.1.1.1. Describe lo que el cliente percibe al usar un producto.
11.1.1.2. Creación de productos que resuelven las necesidades del cliente.
11.2. Diseño centrado en el usuario
11.2.1. Conocer usuario Final
11.2.2. Producto que resuelva necesidades
11.2.3. Ponerlo a prueba haciendo un Test
12. Función orientada a los objetos
12.1. Marco Vitruvio identifico componentes para tener una buena experiencia de usuario.
12.1.1. Firmitas (Fuerza)
12.1.2. Utilitas (Utilidad)
12.1.3. Venustas (belleza)
12.2. Objetos dotados
12.2.1. Adquieren un canal de comunicación con el usurario.
12.2.1.1. Creando
12.2.1.1.1. Objetos interactivos