La Construcción de Objetos Multimedia

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La Construcción de Objetos Multimedia por Mind Map: La Construcción de Objetos Multimedia

1. Tipos de software dentro de la construcción de objetos multimedia (Gross 1997)

1.1. Tipo 1- Creados por equipos multidisciplinarios (comerciales)

1.2. Tipo 2- Productos nos comerciales, creados por tutores.

2. Interactividad

2.1. Relación simbiótia entre sujeto y computadora

2.2. Fenómenos como webblogs, buscadores y relación entre Internet y telefonías móviles.

2.2.1. Comunicación interpersonal y masiva

2.3. Elemento para hundir el Broadcasting

2.3.1. Los usuarios se convierten en productores textuales

2.3.2. El usuario se vuele parte del contenido

3. Multimedia, convergecias y remediaciones

3.1. Vinculación

3.1.1. La web remedia otros medios y estos a su vez la remedia.

3.1.1.1. Convergencia

3.1.1.1.1. Tipo de información en un solo soporte, ofreciendo un sistema integral

3.1.1.2. Remediación

3.1.1.2.1. Contaminación entre interfaces

3.1.1.2.2. Representación de un medio dentro de otro

3.1.1.2.3. Se funda en un doble lógica

4. Diseño Conceptual para crear sistemas interactios

4.1. Arquitectura de la información de la aplicación

4.1.1. Organización y navegación de los contenidos

4.2. Relación y desplazamiento entre los diferente apartados

4.3. Diagramas

4.3.1. Indicando como navega el usuario a través del sistema

4.4. Card Sorting

4.4.1. Técnica para definir la estructura de una aplicación.

4.4.2. Permite identificar las unidades de información.

5. Diseño para Generar experiencias del Usuario UX

5.1. Ux

5.1.1. Es un termino considerado como componente esencial del proceso de Diseño Web

5.1.1.1. Describe lo que el cliente percibe al usar un producto.

5.1.1.2. Creación de productos que resuelven las necesidades del cliente.

5.2. Diseño centrado en el usuario

5.2.1. Conocer usuario Final

5.2.2. Producto que resuelva necesidades

5.2.3. Ponerlo a prueba haciendo un Test

6. Función orientada a los objetos

6.1. Marco Vitruvio identifico componentes para tener una buena experiencia de usuario.

6.1.1. Firmitas (Fuerza)

6.1.2. Utilitas (Utilidad)

6.1.3. Venustas (belleza)

6.2. Objetos dotados

6.2.1. Adquieren un canal de comunicación con el usurario.

6.2.1.1. Creando

6.2.1.1.1. Objetos interactivos

7. Análisis de las características del usuario y su contexto

7.1. Contexto de Uso

7.1.1. Condiciones en las que un producto será utilizado

7.1.1.1. Cuestiones importantes del contexto

7.1.1.1.1. La calidad de Uso

7.1.1.1.2. La usabilidad de un producto

7.1.1.1.3. El contexto de uso

7.1.1.1.4. Comprender el contexto

7.1.1.1.5. Describir el contexto de uso

7.2. Factores

7.2.1. Factores de su uso

7.2.1.1. Pueden provenir del entorno, de las consideraciones o de la organización.

7.2.2. Grado de Satisfacción

8. Definición del objeto

8.1. Utilizan diversos medios

8.1.1. Imagenes

8.1.2. Textos

8.1.3. Sonidos

8.1.3.1. Características

8.1.3.1.1. Uso en diversas áreas y hacen interactiva la relación objeto/persona.

8.1.4. Animación

8.1.5. Videos

9. Digitalización de los Objetos

9.1. Sistemas digitales

9.1.1. Permiten

9.1.1.1. Señales amplificadas, moduladas y archivadas sin perder información,

9.1.1.1.1. Ventajas

10. Diseño de Hipertexto

10.1. Hipertexto

10.1.1. Permite hojear términos.

10.1.1.1. Conexiones, depende de la intencionalidad del documento.

10.2. La producción de métodos para el diseño de hipertextos fue comprendida entre la década de los 80 y 90.

10.2.1. La tecnología web se volvió estándar para la creación de hipertextos.

10.2.2. A mediado de la década de los 90 hubo éxito en World Wide web de Internet.

10.3. Fases del cilo

10.3.1. Análisis

10.3.2. Diseño

10.3.3. Implantación

10.4. Arquitectura del hipertexto

10.4.1. Capa lógica

10.4.1.1. Unificación de perspectivas abstractas. Diseño lógico.

10.4.2. Zona Fronteriza

10.4.2.1. Diseño tecnológico,función de las características.

10.4.3. Capa física

10.4.3.1. Implementación informática y procesamiento.

11. Creación de Narrativas desplegadas a través d múltiples medios y plataformas/Transmedia

11.1. Narrativas Transmediaticas

11.1.1. Producción de contenidos en múltiples medios

11.1.2. Arquitectura

11.1.2.1. Diseño de Contenidos

11.1.2.2. Precisa de una selección de plataformas

11.1.2.2.1. Implementación del mundo como una estructura

11.1.3. Siete principios

11.1.3.1. Expansión VS Profundidad

11.1.3.2. Continuidad VS Multiplicidad

11.1.3.3. Inmersión VS Extracción

11.1.3.4. Construcción de mundos

11.1.3.5. Serialidad

11.1.3.6. Subjetividad

11.1.3.7. Ejecución

12. Uso de Reticulas

12.1. Estructura definida

12.1.1. Continuidad visual

12.1.2. Rejilla, zonas existentes en el soporte (columnas)

12.2. Tipos de retículas dentro del entorno multimedia.

12.2.1. Líneales

12.2.1.1. Estructura a lo largo de toda la aplicación, permanece estática.

12.2.1.1.1. Elementos

12.2.2. Jerarquica

12.2.2.1. Estructura básica de zonas, evita sensación de monotonía y lectura aleatoria.

12.2.3. Fluida

12.2.3.1. Estructura dinámica

12.2.3.1.1. Módulos en múltiples combinaciones y los elementos llegan a reaccionar de manera similar a las acciones del usuario.