1. Tipos de software dentro de la construcción de objetos multimedia (Gross 1997)
1.1. Tipo 1- Creados por equipos multidisciplinarios (comerciales)
1.2. Tipo 2- Productos nos comerciales, creados por tutores.
2. Interactividad
2.1. Relación simbiótia entre sujeto y computadora
2.2. Fenómenos como webblogs, buscadores y relación entre Internet y telefonías móviles.
2.2.1. Comunicación interpersonal y masiva
2.3. Elemento para hundir el Broadcasting
2.3.1. Los usuarios se convierten en productores textuales
2.3.2. El usuario se vuele parte del contenido
3. Multimedia, convergecias y remediaciones
3.1. Vinculación
3.1.1. La web remedia otros medios y estos a su vez la remedia.
3.1.1.1. Convergencia
3.1.1.1.1. Tipo de información en un solo soporte, ofreciendo un sistema integral
3.1.1.2. Remediación
3.1.1.2.1. Contaminación entre interfaces
3.1.1.2.2. Representación de un medio dentro de otro
3.1.1.2.3. Se funda en un doble lógica
4. Diseño Conceptual para crear sistemas interactios
4.1. Arquitectura de la información de la aplicación
4.1.1. Organización y navegación de los contenidos
4.2. Relación y desplazamiento entre los diferente apartados
4.3. Diagramas
4.3.1. Indicando como navega el usuario a través del sistema
4.4. Card Sorting
4.4.1. Técnica para definir la estructura de una aplicación.
4.4.2. Permite identificar las unidades de información.
5. Diseño para Generar experiencias del Usuario UX
5.1. Ux
5.1.1. Es un termino considerado como componente esencial del proceso de Diseño Web
5.1.1.1. Describe lo que el cliente percibe al usar un producto.
5.1.1.2. Creación de productos que resuelven las necesidades del cliente.
5.2. Diseño centrado en el usuario
5.2.1. Conocer usuario Final
5.2.2. Producto que resuelva necesidades
5.2.3. Ponerlo a prueba haciendo un Test
6. Función orientada a los objetos
6.1. Marco Vitruvio identifico componentes para tener una buena experiencia de usuario.
6.1.1. Firmitas (Fuerza)
6.1.2. Utilitas (Utilidad)
6.1.3. Venustas (belleza)
6.2. Objetos dotados
6.2.1. Adquieren un canal de comunicación con el usurario.
6.2.1.1. Creando
6.2.1.1.1. Objetos interactivos
7. Análisis de las características del usuario y su contexto
7.1. Contexto de Uso
7.1.1. Condiciones en las que un producto será utilizado
7.1.1.1. Cuestiones importantes del contexto
7.1.1.1.1. La calidad de Uso
7.1.1.1.2. La usabilidad de un producto
7.1.1.1.3. El contexto de uso
7.1.1.1.4. Comprender el contexto
7.1.1.1.5. Describir el contexto de uso
7.2. Factores
7.2.1. Factores de su uso
7.2.1.1. Pueden provenir del entorno, de las consideraciones o de la organización.
7.2.2. Grado de Satisfacción
8. Definición del objeto
8.1. Utilizan diversos medios
8.1.1. Imagenes
8.1.2. Textos
8.1.3. Sonidos
8.1.3.1. Características
8.1.3.1.1. Uso en diversas áreas y hacen interactiva la relación objeto/persona.
8.1.4. Animación
8.1.5. Videos
9. Digitalización de los Objetos
9.1. Sistemas digitales
9.1.1. Permiten
9.1.1.1. Señales amplificadas, moduladas y archivadas sin perder información,
9.1.1.1.1. Ventajas
10. Diseño de Hipertexto
10.1. Hipertexto
10.1.1. Permite hojear términos.
10.1.1.1. Conexiones, depende de la intencionalidad del documento.
10.2. La producción de métodos para el diseño de hipertextos fue comprendida entre la década de los 80 y 90.
10.2.1. La tecnología web se volvió estándar para la creación de hipertextos.
10.2.2. A mediado de la década de los 90 hubo éxito en World Wide web de Internet.
10.3. Fases del cilo
10.3.1. Análisis
10.3.2. Diseño
10.3.3. Implantación
10.4. Arquitectura del hipertexto
10.4.1. Capa lógica
10.4.1.1. Unificación de perspectivas abstractas. Diseño lógico.
10.4.2. Zona Fronteriza
10.4.2.1. Diseño tecnológico,función de las características.
10.4.3. Capa física
10.4.3.1. Implementación informática y procesamiento.
11. Creación de Narrativas desplegadas a través d múltiples medios y plataformas/Transmedia
11.1. Narrativas Transmediaticas
11.1.1. Producción de contenidos en múltiples medios
11.1.2. Arquitectura
11.1.2.1. Diseño de Contenidos
11.1.2.2. Precisa de una selección de plataformas
11.1.2.2.1. Implementación del mundo como una estructura
11.1.3. Siete principios
11.1.3.1. Expansión VS Profundidad
11.1.3.2. Continuidad VS Multiplicidad
11.1.3.3. Inmersión VS Extracción
11.1.3.4. Construcción de mundos
11.1.3.5. Serialidad
11.1.3.6. Subjetividad
11.1.3.7. Ejecución
12. Uso de Reticulas
12.1. Estructura definida
12.1.1. Continuidad visual
12.1.2. Rejilla, zonas existentes en el soporte (columnas)
12.2. Tipos de retículas dentro del entorno multimedia.
12.2.1. Líneales
12.2.1.1. Estructura a lo largo de toda la aplicación, permanece estática.
12.2.1.1.1. Elementos
12.2.2. Jerarquica
12.2.2.1. Estructura básica de zonas, evita sensación de monotonía y lectura aleatoria.
12.2.3. Fluida
12.2.3.1. Estructura dinámica
12.2.3.1.1. Módulos en múltiples combinaciones y los elementos llegan a reaccionar de manera similar a las acciones del usuario.