La teoría de la comunicación digital interactiva / hipermediación.

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La teoría de la comunicación digital interactiva / hipermediación. por Mind Map: La teoría de la comunicación digital interactiva / hipermediación.

1. De los nuevos medios a la comunicación digital interactiva

1.1. New media, medios interactivos, comunicación digital, cibermedios cibercomunicación o eComunicación son algunos de los conceptos barajados en los últimos años.

1.1.1. Si nos centramos en el proceso productivo y en la materia prima de las nuevas formas de comunicación, el concepto clave es digitalización.

1.1.2. Si consideramos el contenido (multimedia) y el soporte tecnológico (redes) del proceso de comunicación, la noción que lo distingue es hipermedia.

1.1.3. Si concentramos nuestra mirada en el proceso de recepción de los contenidos, la palabra clave en interactividad.

1.1.4. La definición de hipertextualidad es la capacidad de conexión de unos elementos informativos con otros.

1.1.4.1. La red hipertextual permite el acceso a cualquier cosa que esté registrada en la red; se trata de una diferencia enorme, que aumenta continuamente

1.1.5. La interactividad es una respuesta preprogramada dentro de un sistema; en ese caso el mensaje que recibimos hace referencia al instante anterior o una serie de mensajes intercambiados antes.

1.1.5.1. Hay interactividad en las comunicaciones sujeto-sujeto pero también en los intercambios entre un sujeto y un dispositivo tecnológico.

2. Elementos de la comunicación digital interactiva

2.1. El espacio: Si en el espacio real la distancia entre dos puntos está dada por su mayor o menor cercanía, en el espacio virtual se vincula al número de nudos de la red que el usuario debe atravesar para llegar a un punto.

2.1.1. Cuando definimos a las hipermediaciones como una trama de procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que engloba una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular, lo que hacíamos pensando en el espacio.

2.2. El tiempo: se considera como la duración pero al mismo tiempo como ambiente.

2.2.1. El tiempo policrónico se verifica cuando dos o más actividades se desarrollan dentro del mismo bloque de tiempo.

2.2.2. El tiempo monocrónico se caracteriza por ser lineal, tangible y divisible en bloques, tal como se considera desde una perspectiva económica.

2.2.3. Las tecnologías digitales potencian la realización simultánea de múltiples tareas instaurando de hecho una multitarea en las actividades humanas o de grupo.

2.2.4. Las tecnologías de la información y la comunicación están introduciendo cambios en la concepción del tiempo, una transformación tan significativa como la que trajo aparejada la era moderna. Esta nueva concepción se caracteriza por disolver la separación entre un tiempo local y un tiempo global.

2.3. La ubicuidad: es la capacidad de estar al mismo tiempo en todos los sitios.

2.3.1. La difusión de tecnologías móviles de comunicación está transformando nuestras percepciones del tiempo y el espacio.

2.3.2. Las tecnologías dominantes de un período histórico definido por su organización temporal y su comprensión cultural.

2.3.3. La posibilidad de viajar como el uso del reloj, la agenda o el tipo de cosas que se pueden usar, ejemplos de tecnologías que regulan el uso del tiempo y el espacio en nuestra vida cotidiana.

2.3.4. Una nueva subjetividad temporal-espacial emerge con la incorporación de las tecnologías móviles en nuestra vida cotidiana.

3. El hombre como productor y consumidor de la información/prosumidor

3.1. Del consumidor al prosumidor

3.1.1. Un prosumidor es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras Productor y Consumidor, este individuo inteligente basa su decisión de compra en la información que recopila en las redes sociales.

3.1.1.1. Perfil del prosumidor *Edad media entre los 30 años *Buscadores Impecables. *Un alto nivel de estudios. *Clase entre media y media alta. *Impaciente (siempre en busca de soluciones rápidas). *Individuos hiperconectados.

3.2. Las audiencias líquidas

3.2.1. Las audiencias en esta modernidad se han convertido en un líquido, es decir, a la hora de cambiar, a la baja fidelidad a las marcas, a los medios y a estar en un flujo de movimiento por una tecnología que caduca en apenas días de haber sido lanzado.

3.2.1.1. ¿Como integran las empresas a los prosumidores?

3.2.1.2. 1. Crear contenidos de interés adaptados a las necesidades de los usuarios y la marca.

3.2.1.3. 2. Disponer de medios necesarios para que los clientes tengan la respuesta a sus contenidos.

3.2.1.4. 3. Emplear a los clientes más influyentes como evangelizadores de la marca.

3.2.1.5. 4. Conocer el canal de comunicación más adecuado.

3.2.1.6. 5. Ser fieles a los valores de la marca.

3.3. Las ideologías del usuario

3.3.1. Si cada texto crea a su lector, cada tecnología engendra a sus usuarios. A diferencia del operador, el usuario desconoce el funcionamiento de los dispositivos que usa cotidianamente. Se considera que el usuario no tiene conocimientos técnicos ni sabe hablar el lenguaje de la programación.

3.4. La construcción social del usuario

3.4.1. Al frente se abren un ordenador que forma parte de una red social de empeños e ideologías que nos construyen en tanto usuarios. De esta forma aceptamos las reglas, los límites y adopta actitudes que no necesariamente favorecen a los intereses del mercado.

3.4.1.1. Negociar interacciones. La tecnología puede ser sobre interpretada para desviar el objetivo para el cual fue diseñado. Nunca debemos dar por garantizado el uso de una tecnología. Todas las tecnologías están dotadas de un programa interpretativo, a la hora del consumo esa propuesta puede ser sobre interpretada por los usuarios. Así como negociamos el sentido de un texto en un proceso cooperativo, también colaboramos en la construcción del significado de las tecnologías.

3.5. Contenidos generados por usuarios

3.5.1. El contenido generado por el usuario define un contenido que ha sido creado por un usuario y no por el creador de una página web.

3.5.1.1. Tipos de contenidos generados por el usuario (UGC). UGC ajeno: se trata de contenido publicado por una persona diferente al autor, con o sin su autorización. UGC derivado: se trata cuando el UGC está más que claramente basado en obras preexistentes, como pueden ser los “memes” o montajes basados en imágenes o vídeos extraídos de programas de televisión, reportajes, películas o fotografías de personas famosas. UGC original: en este caso el nivel de originalidad es mayor, pues la obra imagen, video, texto, etc. publicada ha sido realizada por el propio usuario, no incluyendo elementos de terceros.

4. De la interacción personas-ordenador, IPO, a la facilidad de uso/usability

4.1. La aparición de la figura del usuario y la difusión masiva de los ordenadores personales sobre la necesidad de desarrollar métodos para optimizar el uso de las interfaces digitales.

4.1.1. ISO / LEC9126: La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso.

4.1.2. ISO / LEC9241: La usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que se puede acercar un objetivo específico a los usuarios específicos en un contexto de uso específico.

4.2. Tipos de métodos de evaluación de la usabilidad.

4.2.1. Ensayo: un grupo representativo de usuarios ejecuta una serie de tareas y los evaluadores analizan cómo la interfaz posibilita (o dificulta) su realización.

4.2.2. Inspección: los especialistas examinaron y dan su opinión sobre la usabilidad de la interfaz.

4.2.3. Investigación: los evaluadores obtuvieron información sobre los gustos, los rechazos, las necesidades y la comprensión del sistema por parte de los usuarios hablando con ellos u observavándoles mientras lo usan.