PROGRAMACIÓN EXTREMA
por Evelin Landeros
1. Las 4 variables de control
1.1. -Costo: Dinero para invertir
1.2. -Tiempo: Cuando se desarrolla
1.3. -Calidad: La requerida por el cliente
1.4. -Alcances: alcance del desarrollo
2. Plan de juego de liberación
2.1. Exploración
2.2. Planeación
2.3. Dirección
2.4. Iteración- planificación de tareas pendientes
3. Plan de juego de iteración
3.1. Exploración
3.2. Planeación
3.3. Dirección (codificación)
4. Reglas y prácticas de gestión
4.1. Métricas
4.2. Roles
4.3. Coach
4.4. Tracker
4.5. Probador
4.6. Consultor
4.7. Área de trabajo y herramientas
4.8. Reunión parada
4.9. Cuarenta hrs
5. Los 4 valores de reglas y prácticas
5.1. -Comunicación
5.1.1. Requerimientos
5.1.2. Retroalimentación diseñador-cliente
5.1.3. Proyecto exitoso
5.2. -Simplicidad
5.2.1. Metodología simple
5.2.2. Técnicas y prácticas fáciles
5.2.3. Prevee modificaciones futuras
5.3. -Retroalimentación
5.3.1. Al codificar
5.3.1.1. Caja blanca (pruebas de unidad)
5.3.1.2. Caja negra (pruebas funcionales)
5.3.2. Calidad- justificación de errores Tiempo- revisiones tempranas
5.4. Valentía
5.4.1. Coraje- para enfrentar ingeniería tradicional
5.4.2. Agresividad- para la implementación