PROGRAMACIÓN EXTREMA

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PROGRAMACIÓN EXTREMA por Mind Map: PROGRAMACIÓN EXTREMA

1. Las 4 variables de control

1.1. -Costo: Dinero para invertir

1.2. -Tiempo: Cuando se desarrolla

1.3. -Calidad: La requerida por el cliente

1.4. -Alcances: alcance del desarrollo

2. Plan de juego de liberación

2.1. Exploración

2.2. Planeación

2.3. Dirección

2.4. Iteración- planificación de tareas pendientes

3. Plan de juego de iteración

3.1. Exploración

3.2. Planeación

3.3. Dirección (codificación)

4. Reglas y prácticas de gestión

4.1. Métricas

4.2. Roles

4.3. Coach

4.4. Tracker

4.5. Probador

4.6. Consultor

4.7. Área de trabajo y herramientas

4.8. Reunión parada

4.9. Cuarenta hrs

5. Los 4 valores de reglas y prácticas

5.1. -Comunicación

5.1.1. Requerimientos

5.1.2. Retroalimentación diseñador-cliente

5.1.3. Proyecto exitoso

5.2. -Simplicidad

5.2.1. Metodología simple

5.2.2. Técnicas y prácticas fáciles

5.2.3. Prevee modificaciones futuras

5.3. -Retroalimentación

5.3.1. Al codificar

5.3.1.1. Caja blanca (pruebas de unidad)

5.3.1.2. Caja negra (pruebas funcionales)

5.3.2. Calidad- justificación de errores Tiempo- revisiones tempranas

5.4. Valentía

5.4.1. Coraje- para enfrentar ingeniería tradicional

5.4.2. Agresividad- para la implementación

6. Proceso XP

6.1. Mini proyectos- funcionalidad

6.2. Liberaciones frecuentes- retroalimentación

6.3. Funcionalidad

6.4. Plan de juego- entre diseñadores y cliente

7. Reglas prácticas de desarrollo

7.1. Ciclo de desarrollo

7.2. Integración continua de los cambios

7.3. Código de propiedad colectiva

7.4. Programación en pares

7.5. Estándares de codificación

7.6. Cliente en sitio

7.7. Evaluación implacable

7.8. YAGNI

7.9. Refactorización implacable

7.10. Sesión CRC

7.11. Metáfora del sistema

7.12. Optimización vaga