1. Medicina Veterinaria y Zootecnia
1.1. Tarea
1.1.1. Usos
1.1.1.1. Desarrollo de actividades de aprendizaje individual en un entorno virtual
1.1.1.2. Desarrollo de actividades de aprendizaje colaborativo en un entorno virtual
1.1.2. Limitaciones
1.1.2.1. Acompañamiento limitado por parte del docente
1.1.3. Potencialidades
1.1.3.1. Retro-alimentación con base en los resultados del aprendizaje
1.1.3.2. Promueve la utilización de herramientas de búsqueda científicas
1.1.4. Alcances
1.1.4.1. En las actividades grupales se fomenta la interacción y cratividad entre los participantes
1.2. Cuestionario
1.2.1. Usos
1.2.1.1. Formulación de cuestionarios para determinar conocimientos previos
1.2.2. Limitaciones
1.2.2.1. Escasa retro-alimentación
1.2.3. Potencialidades
1.2.3.1. Permite la evaluación individual y colectiva
1.2.4. Alcances
1.2.4.1. Presentación de resultados de manera inmediata
1.3. Scorm
1.3.1. Usos
1.3.1.1. Desarrollo de herramientas educativas
1.3.2. Limitaciones
1.3.2.1. El desarrollo se limita a un estándar establecido
1.3.3. Potencialidades
1.3.3.1. Compartir contenido educativo
1.3.4. Alcances
1.3.4.1. Interacción entre educadores y cursos con el material educativo establecido
2. Medicina
2.1. Tarea
2.1.1. Usos
2.1.1.1. Realización de tareas en ambito individual
2.1.1.2. Realización de tareas de forma colaborativa
2.1.1.3. Fomentar en los estudiantes la creatividad
2.1.1.4. Estimula la investigación para lograr la resolución del problema
2.1.2. Limitaciones
2.1.2.1. Sin acompañamiento del docente
2.1.3. Alcances
2.1.3.1. Permite la evaluacion individual
2.1.3.2. Evaluar el desempeño de los alumnos y definir nuevas estrategias
2.1.3.3. En las tareas de tipo colaborativo, se fomenta el trabajo en equipo y la interaccion con sus compañeros
2.1.4. Potencialidades
2.1.4.1. Evaluación individual
2.2. Cuestionario
2.2.1. Usos
2.2.1.1. Evaluación individual
2.2.1.2. Interactiva
2.2.2. Limitaciones
2.2.2.1. Si las preguntas no se realizan de forma adecuada, el estudiante se puede confundir
2.2.3. Potencialidades
2.2.3.1. El estudiante puede conocer la respuesta correcta de inmediato y de esa forma reforzar el conocimiento
2.2.3.2. Uso de distintos tipos de preguntas
2.2.3.3. Calificación automática
2.2.4. Alcances
2.2.4.1. Multiples opciones de preguntas gracias a un banco de preguntas
2.3. Scorm
2.3.1. Usos
2.3.1.1. Contenido educativo digital
2.3.2. Limitaciones
2.3.2.1. Requiere conocimiento en tecnologia
2.3.3. Potencialidades
2.3.3.1. Compartir informacion
2.3.3.2. Puede ser importado por cualquier plataforma
2.3.4. Alcances
2.3.4.1. Logra el traslado del material didáctico de manera sencilla
2.3.5. Permite el traslado de material didactico y de esa forma compartir informacion de interes
3. Ciencias del Deporte y la Recreación
3.1. Tarea
3.1.1. Usos
3.1.1.1. Estimula el pensamiento logico
3.1.1.2. Promueve ideas individuales - Genera dudas que lo impulsan a investigar y profundizar.
3.1.2. Limitaciones
3.1.2.1. trabajo individual
3.1.2.1.1. Asesoría limitada
3.1.3. Potencialidades
3.1.3.1. Promover la investigación
3.1.4. Alcances
3.1.4.1. Evaluación subjetiva del análisis y seguimiento de instrucciones
3.2. Cuestionario
3.2.1. Usos
3.2.1.1. Evaluación individual o grupal subjetiva
3.2.2. Limitaciones
3.2.2.1. Banco de preguntas amplios
3.2.3. Potencialidades
3.2.3.1. Interactivo
3.2.3.2. Dinámico
3.2.4. Alcances
3.2.4.1. Rápida calificación
3.2.4.2. Actividad individual
3.2.4.3. Evaluación subjetiva
3.3. Scorm
3.3.1. usos
3.3.1.1. Contenidos educativos digitales
3.3.2. Limitaciones
3.3.2.1. No existe una herramienta que cumpla con todas las características
3.3.3. Potencialidades
3.3.3.1. Paquete
3.3.3.2. Didáctico
3.3.4. Alcances
3.3.4.1. Generación de paquetes con la posibilidad de compatibilidad en un entorno virtual educativo