Componentes de la usabilidad

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Componentes de la usabilidad por Mind Map: Componentes de la  usabilidad

1. Bouzá, B. El guión multimedia, Madrid, Editorial Anaya Multimedia, 1997. Burbules, N. Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías. Barcelona, Granica, 2001. Buckingham, D. Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires, Manantial, 2008. Chong, A. Animación digital, Barcelona, Editorial Blume, 2010. Cristófol A. Didáctica de la historia y multimedia expositiva, Barcelona, Editorial Graó, 2010. Díaz, C. De la multimedia a la hipermedia, México, Editorial Ra-Ma, 1997. Dussel, I. Educar la mirada. Políticas y pedagogías de la imagen. Buenos Aires, Manantial, 2006. Hedgecoe, J. “Bases de la fotografía”; EDUTEKA, Edición 16, Recuperado el 10 de octubre del 2017 de: Eduteka - Fundamentos de fotografía Gil Virna, Comunícate con multimedia, México, Editorial Limusa, 2010. González, A. Principios básicos de comunicación, México, Editorial Trillas, 2009. Fernández, G. La comunicación humana en el mundo contemporáneo, México, Editorial McGraw-Hill, 2008. López, R. Desarrollo de aplicaciones multimedia, México, Editorial Limusa, 2010 Lozano, C. Teoría e investigación de la comunicación de masas, México, Editorial Pearson, 2007. Magal, R. Preproducción multimedia, España, Editorial Alfaomega, 2008. McQuail, D. Introducción a la teoría de la comunicación de masas, México, Editorial Paidós, 2000. Meggs, P. Historia del diseño gráfico, México, Editorial Trillas, 2006. Plotinsky, D. y Benadiba, L. De entrevistadores y relatos. Introducción a la historia oral. Publicación de la Facultad de FFyLL, Buenos Aires, UBA, 2007. Riekenberg, M. El trabajo con fuentes y la enseñanza de la historia. Propuesta educativa nº 8, Buenos Aires, FLACSO, 1993. Rodríguez Merchán, E. Mecanismos de género: reflexiones sobre el documental y la ficción. (CDROM), Educación para la comunicación. Televisión y multimedia - Master de Televisión Educativa, con la colaboración de UNICEF. Madrid, 2002. VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994. Scoot, R. Fundamentos del diseño, México, Editorial Limusa, 1998 Twemlow, A. ¿Qué es el diseño gráfico?, Barcelona, Editorial Gustavo Gili, 2007.

2. e-learning

2.1. Diversas organizaciones e instituciones tienen como fin organizar y racionalizar de forma progresiva los procedimientos de trabajo a través de la definición de especificaciones, normas y estándares.

2.1.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetad

2.1.2. Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma.

2.1.3. Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo.

2.1.4. Rentabilidad económica y ahorro de costes.

2.1.5. Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica

2.1.6. Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos sobre su actividad y a la utilización de las herramientas que incorpora la plataforma que se emplea.

3. Componentes de la usabilidad

3.1. Publicación Electrónica

3.1.1. Algunos medios digitales tales como: ebooks, revistas electrónicas, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, vídeo, etc.

3.2. Tratamiento de la información

3.2.1. Usuario capaz de manipular la interfaz sin sin instrucciones

3.3. Enseñanza Interactiva

3.3.1. Información consistente y útil.

4. Sistemas interactivos

4.1. Acceso y manipulación datos.

4.1.1. Para los problemas de navegación fueron implementadas ventanas, menús haciendo que los usuarios tuvieran más interacción con el programa.

4.2. Almacenamiento.

4.2.1. Implementación de métodos de compresión de imágenes, sonido y video. La implementación de soporte óptico, capaz de almacenar una gran cantidad de memoria.

5. Experiencia de usuario

5.1. Es conciderada una carrera importante a si contando con desarrolladores multimedia especializados en diferentes campos dando a si al usuario una buena experiencia.

6. Efectividad y fiabilidad

6.1. Calidad técnica del entorno.

6.1.1. Valoración de los aspectos técnicos.

6.2. Funcionalidad, utilidad

6.2.1. Valoración de los extremos funcionales y de la eficacia por los usuarios.

6.3. Servicios personales.

6.3.1. Valoración de los servicios personales (indicados por los usuarios).

6.4. Aspectos más positivos

6.5. Aspectos más negativos

6.6. Otras observaciones

7. Amigabilidad (usabilidad)

7.1. ISO,define usabilidad como el " grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

7.2. La usabilidad de una aplicación debe ser entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios, así como con las características y necesidades propias de estos usuario.

7.3. Se compone de dos tipos de atributos:

7.3.1. Atributos cuantificables de forma objetiva.

7.3.1.1. Eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

7.3.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

7.3.2.1. Los usuarios deben sentirse satisfechos al utilizar el sistema, cuya medida se aproxima a través interrogatorios al usuario

8. Eficiencia

8.1. El diseño multimedia cuenta con herramientas más efectivas y menos efectivas si se emplea adecuadamente puede ser útil.

9. Facilidad de Aprendizaje

9.1. Nuevos usuarios tendrán una interacción efectiva con el sistema o producto.

10. Flexibilidad

10.1. Depende de la variedad de posibilidades que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. Teniendo la posibilidad de dialogo, de una diversidad de vías para la realización de tareas, teniendo similitud con tareas anteriores.

11. Robustez

11.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos

11.1.1. BENEFICIOS

11.1.1.1. Reducción de los costes de aprendizaje.

11.1.1.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario

11.1.1.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento

11.1.1.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web

11.1.1.5. Mejora la imagen y el prestigio

12. Consistencia y estandarización

12.1. El respeto de la consistencia tanto en la forma como en la función es un factor clave en la usabilidad de una interfaz; el comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible

12.2. La consistencia también se refiere a la experiencia del usuario. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

12.3. Como señala Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:

12.3.1. Acciones

12.3.1.1. Para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

12.3.2. Terminología

12.3.2.1. Los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

12.3.2.2. La retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

12.3.3. Elementos gráficos

12.3.4. Tognazzini

12.3.4.1. La importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación.

12.3.4.1.1. Interpretación del comportamiento del usuario

12.3.4.1.2. Estructuras invisibles.

12.3.4.1.3. Estructuras visibles.

12.3.4.1.4. Elementos de diseño.

12.3.4.1.5. Un conjunto o suite.

12.3.4.1.6. Instalación.

12.3.4.1.7. Plataforma.

13. Estilo comunicativo.

13.1. Integra entonces, de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación, como la interactividad, junto a aspectos del diseño de la imagen en sus diversos soportes.combina los distintos soportes de la comunicación:

13.1.1. texto

13.1.2. sonido

13.1.3. imagen

13.1.4. animación gráfica

13.1.5. video

14. Capacidad de aprendizaje del usuario.

14.1. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño, las nuevas tendencias y también tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado.

15. Satisfacción del usuario.

15.1. Facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

16. La usabilidad como conjunto de atributos.

16.1. Este término también se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

17. La Experiencia de Usuario.

17.1. Es la capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica; persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz.

17.1.1. Facilidad

17.1.2. Eficiencia

17.1.3. Recordabilidad

17.1.4. Errores

17.1.5. Satisfacción

18. Referencias: