CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN por Mind Map: CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN

1. ALGORITMOS

1.1. DEFINICIÓN

1.1.1. Es una secuencia de pasos con el fin de resolver un problema

1.2. CARACTERISTICAS

1.2.1. Preciso, e indicar el orden de realización de cada paso.

1.2.2. Definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.

1.2.3. Finito.

1.3. PARTES

1.3.1. Entrada: Estructura de información.

1.3.2. Proceso: Estructura de control,es decir secuencias, decisiones y ciclos.

1.3.3. Salida: Estructura de información simple o compleja

2. LENGUAJE DE PROGRAMACION

2.1. DEFINICIÓN

2.1.1. es un conjunto de reglas, notaciones, símbolos y/o caracteres que permiten a un programador poder expresar el procesamiento de datos y sus estructuras en la computadora. Cada lenguaje posee sus propias sintaxis.

2.2. CLASIFICACIÓN

2.2.1. DE ACUERDO A SU USO

2.2.1.1. Lenguajes desarrollados para el cálculo numérico. Tales como FORTRAN, Mathematica y Matlab.

2.2.1.2. Lenguajes para sistemas. Como C, C++ y ensamblador.

2.2.1.3. Lenguajes para aplicaciones de Inteligencia Artificial. Tales como Prolog, y Lisp.

2.2.2. DE ACUERDO CON EL TIPO DE INSTRUCCIONES DE QUE CONSTAN

2.2.2.1. Lenguaje máquina(Binario)

2.2.2.1.1. El lenguaje de máquina ordena a la computadora realizar sus operaciones fundamentales una por una. John Von Neumann implemento el sistema binario para asociarlo a las acciones que corresponde a su código de operación (opcode).

2.2.2.2. Lenguaje de ensamble o lenguaje de bajo nivel

2.2.2.2.1. Consiste en asociar a los opcodes palabras clave que faciliten su uso por parte del programador No obstante, el lenguaje ensamblador requiere de muchas instrucciones para realizar simples operaciones.

2.2.2.3. Lenguaje de alto nivel

2.2.2.3.1. Los lenguajes de alto nivel permiten a los programadores escribir instrucciones que asemejan al inglés cotidiano y contiene notaciones matemáticas de uso común. Con el puede escribir un sólo enunciado para realizar tareas sustanciales

3. PSEUCODIGO

3.1. CONCEPTO

3.1.1. Es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que se utilizará posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.

3.2. CARACTERÍSTICAS

3.2.1. Se puede ejecutar en un ordenador

3.2.2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.

3.2.3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.

3.2.4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.

3.2.5. s un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

3.3. ESTRUCTURA DE UN PSEUCODIGO

3.3.1. Cabecera

3.3.1.1. Programa

3.3.1.2. Modulo

3.3.1.3. Tipos de datos

3.3.1.4. Constantes

3.3.1.5. Variables

3.3.2. cuerpo

3.3.2.1. Inicio

3.3.2.2. Instrucciones

3.3.2.3. Fin

3.4. PALABRAS CLAVES DEL PSEUCODIGO

3.4.1. algoritmo nombre

3.4.1.1. Marca el comienzo de un algoritmo y le adjudica un nombre

3.4.2. Inicio

3.4.2.1. Marca el comienzo de un bloque de instrucciones

3.4.3. Fin

3.4.3.1. Marca el final de un bloque de instrucciones

3.4.4. variables

3.4.4.1. nombre_var es tipo_de_datos

3.4.4.1.1. Declaración de variables. Indica el identificador y el tipo de las variables que se van a usar en el algoritmo

3.4.5. nombre_const = expresión

3.4.5.1. Declaración de constantes. La expresión se evalúa y su resultado se asigna a la constante. Este valor no puede modificarse a lo largo del programa

3.4.6. leer (variable)

3.4.6.1. Entrada de datos. El programa lee un dato desde un dispositivo de entrada (si no se indica otra cosa, el teclado), asignando ese dato a la variable

3.4.7. escribir (variable)

3.4.7.1. Salida de datos. Sirve para que el programa escriba un dato en un dispositivo de salida (si no se indica otra cosa, la pantalla).

3.4.8. variable = expresión

3.4.8.1. Asignación. La expresión se evalúa y su resultado es asignado a la variable

3.4.9. si (condición) entonces

3.4.9.1. inicio acciones-1 fin si_no inicio acciones-2 fin