Videojuegos y cultura visual

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Videojuegos y cultura visual por Mind Map: Videojuegos y cultura visual

1. Lo nuevo y los métodos

1.1. La academia y lo nuevo

1.1.1. epistémicas de su tiempo

1.1.1.1. conexión global

1.2. El cine también dio problemas

1.2.1. su análisis, comprensión y teorización

1.2.2. Leguaje narrativo

1.3. Como pensar en una interfaz que no sea tan débil

1.3.1. New media

1.3.2. Impacto de nuevas tecnológicas

1.3.3. Hipertexto y navegación

1.4. Nociones en tensión para pensar los videojuegos

1.4.1. Modalidad textual

1.4.2. cine y literatura

1.5. Lo lúdico y lo textual en los videojuegos. Un mapa de sus investigaciones

1.5.1. mundo-juego

1.5.2. Aarset y Murray

1.6. Bibliografía basilar

1.6.1. Bibliografía: Teoría fílmica y literaria

2. La estructura del sector español de videojuegos

2.1. El nuevo sistema comunicativo: el liderazgo de los videojuegos

2.1.1. Volumen y capacidad de crecimiento

2.1.2. los videojuegos están por encima de la música y las películas como segmento de ocio

2.1.3. Los Videojuegos acumulan mayor volumen de negocio, ademas han tenido un crecimiento del 7,2 % del mercado en los ultimos años

2.1.4. Crecimiento exponencial en mercados emergentes como asía, sudafrica (semejantes en volumen de participación a algunos países europeos y china)

2.1.5. Hasta ahora empienza, dada la presencia de empresas multinacionales que acaparan la mayoria de videojuegos y el pequeño tamaño de empresas propias de España ayuda del gobierno (elevado indice de consumo y una escasa actividad productiva )

2.2. El estudio de los videojuegos: dimensiones para el análisis

2.2.1. Consumo de videojuegos

2.2.2. Los cosumidores son jovenes menores de edad que prefieren el uso de consolas sobre el el uso de pc

2.2.3. La industria Produjo 9800 millones de euros en 2011 con la venta de software, hardware y prefericos relacionados con videojuegos

2.2.4. Relacion extrecha con el cine, la televicion y la prensa dando a entender que mas que una competencia es un complemento

2.2.5. Estructura nacional apenas existentes, ya que el 94% de productos son generados por las multinacionales

2.2.6. panorama actual, surgimiento de pequeñas empresas y medianas

2.3. Análisis del mapa empresarial del sector de videojuegos en España

2.3.1. Barreras

2.3.2. Poca Iniciativa en el aspecto profesional

2.3.3. volumen económico de algunos proyectos

2.4. Conclusiones

2.4.1. No existen un equlibrio entre la oferta y la demanda de videojuegos en España, solo 2% de los productos cosumidos son creados por empresas españolas

2.4.2. el conjunto de empresas de videojuegos españolas no suelen tener participación en otro sector y raramente pertenecen a un grupo empresarial

2.4.3. ADESE : Grandes empresas que solo venden los productos en España pero no los elaboran en el pais

2.4.4. Buscan mercados alernativos que no son tenidos en cuenta por las ADESE

2.4.5. DEV = pequeña y medianas empresas desarrolladoras de videojuegos (7 empresas de este tipo)

3. Mecánicas de juego en los dispositivos móviles

3.1. Play Store Y Apple tiene billones de descargas de apps cuales en un alto porcentaje son videojuegos

3.1.1. Consolas

3.1.1.1. Mejoras tecnicas, mayor complejidad y calidad

3.1.2. Apps

3.1.2.1. Gráficos sencillos y mecánicas de juegos simples juegos árcade toman nuevamente vida

3.2. Las cuartas pantallas

3.2.1. Tiene en cuenta el contexto situacional de un usuario en movimiento, este contexto marcara nuevas experiencias las cuales deben ser atractivas para el usuario

3.2.2. Movilidad

3.2.2.1. Introducción elementos de geolocalizacion en iso videojuegos, rasgo que no estaba presente en ningún de las otras pantallas

3.2.2.2. Se requiere un conjunto nuevo de habilidades creativas, para crear con éxito una experiencia significativa

3.2.3. Conectividad

3.2.3.1. Millones de usuarios a nivel mundial

3.2.3.2. Red de datos vía 3G o conexión a red WIFI que hace posible a internet en todo momento

3.2.4. Ubicuidad

3.2.4.1. Las personas llevan su dispositivo

3.3. Tactilidad

3.3.1. La interfaz se ha naturalizado, se ha eliminado los botones y solo queda la superficie de cristal liquido sensible al tacto

3.3.2. Reinventa la relación deinteractividad con el entorno grafico

3.3.3. Context awareness

3.3.4. las aplicaciones móviles deben integrar el contexto situacional en su respuesta al usuario para generar experiencia significativa

4. Punto de vista y videojuegos

4.1. Concepto Global

4.1.1. Punto de vista

4.1.2. Posiciones/perspectivas de carater moral e ideológico ante el mundo que tiene su origen en la autoria del discurso y su destino en el proceso hermenéutico

4.1.3. Discurso de origen

4.1.4. Discurso de texto

4.2. Importa que información es transmutada al espectador por la suma de todos los factores de forma simultanea

4.2.1. Voluntad autoral

4.2.2. Trasmision de saberes

4.2.3. Focalizacion

4.2.4. Auricularizacion

4.2.5. ocularizacion

4.2.6. Saber que se trasmite a través del ente enunciado o de un personaje que protagoniza la narración

4.2.7. Clasificación debe optar por hablar de marcas

4.2.8. Meganarrador, oculto, manifiesto, mediante procesos siginficantes como instancia narradora

4.2.9. Rótulos, voces y narradores ( De primer y segundo nivel )

4.3. LITERATURA, CINE Y VIDEOJUEGOS

4.3.1. Discurso mutables o hibridas, se deben buscar bases para asumir el punto de vista

4.4. Aproximación a los videojuegos

4.4.1. Impresión de realidad

4.4.1.1. En los videojuegos no tiene por que darse, ya que el jugador es plenamente consiente del universo en que ejecuta sus comandos

4.4.2. La identificación

4.4.2.1. El espectador cinematográfico se encuentra inmovil, lo que pasara ante sus ojos similares condiciones siempre sera igual

4.4.2.2. El jugador de videojuegos debe saber su lugar en el juego ( el puesto de su avatar) y hacer avanzar la trama mediante su participacion fisica, sus decisiones.

4.4.3. La jugabilidad

4.4.3.1. La pelicula no puede jugarse

4.4.3.2. El videojuegos, tiene su propia esencia, por definición, en la participación del jugador; en consecuencia, jugar es su elemento clave en vez de que le narren, es el propio jugador el que tiene que llevar a cabo acciones para hacer avanzar la historia

5. la retórica publicitaria de PlayStation

5.1. Existen dificultades a la hora de incorporar el videojuego como caso de estudio

5.1.1. La universidad ve al juego como un caso teorico y va en contra del placer y goce que genera implica que no se estudia a profundidad los rasgos

5.2. La estrategias y narrativas le dan sentido al juego

5.3. Cadenas de desilusiones

5.3.1. Cine, fotografía, televisión y Internet

5.4. Play Station

5.4.1. Jugar play da mas placer que el sexo

5.4.2. El jugador por encima de Dios, impotencia del mundo real, potencia en el juego

5.4.3. Vive en estado play, todos somos jugadores, esta en nuestro ADN

5.4.4. Para que haya juegos debe ponerse algo en juego, habrán consecuencia, sustitución del letrero de Hollywood

5.4.5. Burlarse de los ideales inteligencia y la emoción

5.4.6. La densidad del juego implica que no se controle el juego este ofrece la sensación de no acabarse

6. Videojuegos y subversión estético-política: el diseño lúdico

6.1. el universo audiovisual contemporáneo el videojuego ha devenido una herramienta comunicativa de primer orden, cuyas aplicaciones y potencialidades han desbordado su tradicional concepción, esencialmente vinculada al entretenimiento

6.2. Las particularidades y variedad de estrategias narrativas usadas en la denominada gameplay ética

6.2.1. Desde el punto de vista del investigador, el estudio del videojuego como fenómeno comunicativo ha experimentado en la última década una evolución sin precedentes ligada al desarrollo exponencial de una industria que ha multiplicado en poco tiempo su cifra anual de negocio y ha extendido

6.3. para matizar el carácter de los videojuegos y experiencias que aquí se analizan

6.3.1. Para matizar nuestras palabras, es conveniente acercarnos a ciertos conceptos centrales en este estudio que nos servirán para delimitar terminológicamente su objeto específico

6.4. absolutamente diversificada que han sufrido en la última década

6.4.1. Las investígaciones pioneras de Gonzalo Frasca (2001, 2004, 2007)

6.5. El videojuego político se identifica hoy con un juego digital breve realizado con herramientas tecnológicas que permiten jugarlo desde un servidor

6.5.1. De este modo, frente a la concepción aristotélica de la representación en la que el espectador identificado con la histori

6.6. En línea con las proposiciones de Bertolt Brecht en el ámbito del teatro

6.6.1. Como hemos podido ver, hoy, el desarrollo de plataformas y aplicaciones de contenido crítico vive un momento de esplendor creativo sin precedentes

7. Antes que el videojuego sepa que has muerto

7.1. No resulta por ello casual, además, que se trate en todas ellas de secuencias que acompañan a la aparición de los títulos de crédito

7.1.1. la que el personaje protagonista se verá sumido. Así, el tránsito que acompaña

7.1.2. los títulos de crédito vehicula el destino inminente del relato

7.2. hacia el lugar de lo insano. Un bizarro recodo bifurcado del universo, donde el espacio y el tiempo

7.2.1. los personajes en el seno de la alta cultura (elemento que se añade al entorno, dicción, aspecto, vestuario, vehículo y remolque con el velero)

7.3. El miedo a la sangre tiende a crear miedo a la carne

7.3.1. Silent Hill forma parte de ese universo siniestro de videojuegos que encierran un gusto por lo que de atractivo y repulsivo

7.3.2. cuestión ésta que invita a reflexionar sobre si los mecanismos narrativos de cine y videojuegos son tan automáticamente intercambiables como solemos creer

8. El mundo orgánico en la realidad virtual

8.1. Al filo del último milenio una serie de propuestas cinematográficas se preocuparon de mostrar sombríos

8.1.1. reducidos a informaciones y a estímulos sensoriales en los que, por medio de la personificación del avatar

8.1.2. “es el principal vector de seducción del film, porque implica la transmisión de un mensaje para el espectador avezado en los juegos virtuales que es el que va a convertir en película de culto a Matrix"

8.2. Los videojuegos como experiencias narrativas

8.2.1. En la película de Cronenberg, durante todo el juego virtual los personajes presencian una serie de acciones en las cuales son agentes activos de su devenir narrativo

8.3. Secuencia inicial

8.3.1. “en la obra de Cronenberg hay objetos monstruosos, siniestros en el sentido de que se hallan en el límite que separa lo orgánico de lo inorgánico, lo inanimado de lo viviente, y lo cruzan en ocasiones. Son objetos fuertemente sexualizados, que se hinchan y respiran, se comportan como animales, enferman, mueren e incluso hablan.”

8.3.2. 2. Secuencia final

8.3.2.1. La última secuencia aporta un giro final de guión: todo lo que el espectador ha estado contemplando

8.3.3. 3. Mise en abîme

8.3.3.1. Existe una relación especular entre las secuencias con que da inicio y concluye la proyección de eXistenZ

8.4. 4. Realidad / ficción

8.4.1. Las dos letras mayúsculas que contiene el título del filme franquean el término “Isten”, que en húngaro significa “Dios”

8.5. 5. Actantes

8.5.1. Ted lo expresa perfectamente mientras está esperando que le sirvan su comida durante la secuencia del restaurante oriental

8.6. 6. Las pulsiones en eXistenZ

8.6.1. Carente de biopuerto, Ted deberá acudir, acompañado por Allegra, a una gasolinera para que le instalen uno de manera ilegal. La puesta en escena de la instalación del biopuerto remite a una violación homosexual

8.6.2. Creación y muerte están intrínsecamente ligados en el universo de eXistenZ

8.7. 7. La construcción del mundo artificial según el M.R.I.

8.7.1. Institucional también tiende a desprenderse de las convenciones del cine clásico que, con el paso de los años, se han quedado obsoletas

8.7.2. En la segunda situación se hace más evidente el paso de un entorno a otro

8.8. 8. Hipertextualidad, autorreferencialidad y metatextualidad

8.8.1. Carente de biopuerto, Ted deberá acudir, acompañado por Allegra, a una gasolinera para que le instalen uno de manera ilegal. La puesta en escena de la instalación del biopuerto remite a una violación homosexual

8.8.2. Creación y muerte están intrínsecamente ligados en el universo de eXistenZ