Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Iteración 0 por Mind Map: Iteración 0

1. Duración de pocos días o 2 semanas

2. Requiere

2.1. Idea de producto

2.2. Fechas críticas

2.3. Necesidades del producto

2.4. Metas en tecnología y arquitectura

3. Es una actividad de equipo

3.1. Desarrollo

3.2. Pruebas

3.3. Cliente

3.4. Expertos

3.5. Managers

4. Planeación y seguimiento

4.1. Ayuda a que la estimación converja rápidamente con la realidad mediante la retroalimentación del sistema

4.1.1. Herramientas

4.1.1.1. Plan de entrega

4.1.1.1.1. Para gestionar una fecha de entrega

4.1.1.1.2. Para gestionar la entrega de un contenido espefífico

4.1.1.1.3. Organiza las historias en un backlog, por iteraciones, y se actualizan los detalles dependiendo de cómo se van desarrollando las primeras iteraciones

4.1.1.1.4. El equipo del product owner organiza el plan con base en su juicio, el valor de las historias, las metas para las fechas y el costo de cada historia

4.1.1.2. Velocidad

4.1.1.2.1. Es la medición del progreso para entregar el producto

4.1.1.2.2. Inicialmente es estimada, luego medida

4.1.1.2.3. Se mide en puntos por iteración, que miden el esfuerzo necesitado para completar una historia

4.1.1.3. Burn-down

4.1.1.3.1. Se usa para ver cuándo se completarán todas las historias

4.1.1.3.2. Relaciona puntos de historia e iteraciones por completar

4.1.1.3.3. Advierte de la variación entre el alcance deseado y la fecha, y el alcance más probable y su fecha

5. Replanificar

5.1. Despues de un par de iteraciones

5.2. Cuando la velocidad varía ampliamente sin razón aparente

5.3. Cuando se agregan nuevas historias al backlog

5.4. Cuando se sabe que el plan no es correcto

6. Explorar

6.1. Ideas de producto

6.2. Necesidades del cliente

6.3. Arquitectura

6.4. Prácticas de desarrollo

7. Definir conjuntamente

7.1. Necesidades del mercado

7.2. Esfuerzo requerido para el desarrolo

7.3. Objetivos

7.4. Plan inicial

8. Resultados

8.1. Visión del producto

8.1.1. Siempre visible para el equipo

8.1.2. Se actualiza cuando sea necesario

8.2. Visión de la arquitectura

8.2.1. Organización inicial del sistema desde la perspectiva del hardware y software

8.2.2. Siempre visible para el equipo

8.3. Equipos de trabajo

8.3.1. Desarrollo

8.3.1.1. Diseñan y construyen el producto

8.3.2. Cliente

8.3.3. Cliente

8.3.3.1. Especifican y prueban el producto

8.4. Canales para la comunicación con stakeholders

8.5. Backlog

8.5.1. Consta de historias del producto

8.5.1.1. Las historias pueden empezar muy grandes: épicas

8.5.1.1.1. Se dividen en pequeñas historias

8.5.1.2. Escritas en tarjetas

8.5.1.2.1. Se asignan valoraciones e iteración en que se trabajará

8.5.1.2.2. Se especifican bien estructuradas

8.5.1.3. Detallan lo que el producto debe hacer

8.5.1.3.1. Producen pequeñas entregas

8.5.1.3.2. Integración continua, frecuente

8.5.2. Describe el trabajo necesario para construir el producto

9. Estimación

9.1. Es un proceso que se va aprendiendo y no es posible hacer estimaciones exactas

9.2. Se hacen en Story points, no en unidades de tiempo. Números enteros, múltiplos de aquellas con el menos esfuerzo

9.2.1. Se elimina la presión de la estimación por tiempo

9.2.2. Se estima mejor para pequeños items

9.2.3. La estimación es independiente de la velocidad de quienes van a realizar el trabajo

9.2.4. Los desarrolladores poseen los estimados

9.2.5. Permiten la creación y evolución de un plan realista

9.3. Problemas

9.3.1. Se hacen a regañadientes

9.3.2. Que las haga quien no realizará el trabajo

9.3.3. Se visualizan como obligaciones

9.4. Metas

9.4.1. Estimar el tamaño relativo de la historia, story points

9.4.2. Estimar la velocidad del equipo, story points por iteración

9.4.3. Medir la velocidad real y retroalimentar el plan

9.5. Técnicas

9.5.1. Planning Poker

9.5.1.1. Se usan cartas con secuencias de números para que cada miembro del equipo proponga la estimación con una carta; si coinciden, queda establecida, sino se argumentan los 2 extremos y se vuelve a estimar

9.5.2. Planning poker party

9.5.2.1. Para grandes cantidades de historias

9.5.2.2. Contraste Alto-bajo

9.5.2.2.1. Se leen las historias y se van a pilando de acuerdo a 5 tarjetas: alto, medio, bajo, más información y debe ser broma. Posteriormente se refinarán las estimaciones

9.5.2.3. Repartir y deslizar

9.5.2.3.1. Los desarrolladores van apilando las historias, a la izquierda las más fáciles y a la derecha las difíciles

9.5.2.4. Planning poker grupal

9.5.2.4.1. Se etiquetan las columnas con su estimación relativa usando el planning poker, las de la izquierda deben tener números pequeños y las de la derecha números mayores

9.5.2.5. Valor del desarrollador

9.5.2.5.1. Los desarrolladores estiman su velocidad, seleccionando un conjunto de historias que pueden desarrollar en 2 semanas, y repiten el proceso con otro conjunto. Esto servirá para la medición de la velocidad

9.5.2.6. Valor del cliente

9.5.2.6.1. El cliente toma las estimaciones para las historias y la velocidad de los desarrolladores para escoger una serie de iteraciones

10. Alistarse para iterar

10.1. Reunión de planeación de la iteración

10.1.1. Demostrar el trabajo completado

10.1.2. Registrar la velocidad del equipo

10.1.3. Actualizar el burn-out chart

10.1.4. Hacer una retrospectiva de la iteración anterior

10.1.5. Planear la siguiente iteración

10.2. Pista de carreras

10.2.1. Muestra el estado actual del trabajo realizado en la iteración