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SOFTWARE EDUCATIVO por Mind Map: SOFTWARE EDUCATIVO

1. Sistemas Tutoriales

1.1. Según Gagné deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje

1.1.1. Compuesta por 4 Fases

1.1.2. Fase introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda.

1.1.3. Fase de orientación inicial, en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.

1.1.4. Fase de aplicación, en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido.

1.1.5. Fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo.

2. Sistemas de Ejercitación y Práctica

2.1. Se parte de la base de que mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el programa, el aprendiz ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar.

2.2. Con ellos se refuerza las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación.

2.2.1. Dependiendo de la cantidad de ejercicios que traiga un texto y del mayor o menor detalle que posea la reorientación en el mismo, el alumno podrá llevar a cabo, o no, suficiente aplicación de lo aprendido y obtener información de retorno. Sin embargo, la retroinformación estática que provee un texto difícilmente puede ayudar al usuario a determinar en qué parte del proceso cometió el error que le impidió obtener el resultado correcto.

2.2.1.1. En casos como este, es conveniente complementar el trabajo del alumno usando un buen programa de ejercitación y práctica en el que pueda resolver variedad y cantidad de ejercicios y, según el proceso que siguió en su solución, obtener información de retorno diferencial.

2.3. Comparten con los tutoriales la limitación de apoyar aprendizajes eminentemente reproductivos. Sin embargo, desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y reorientación son fundamentales.

3. Lenguajes Sintónicos y Micromundos Exploratorios

3.1. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolo con ayuda de un lenguaje de computación,en particular si es de tipo sintónico.

3.2. Lenguaje sintónico es aquel que no hay que aprender, con el que uno está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables (Papert)

3.3. Utilidad: servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas de solución de problemas.

3.3.1. Este es el caso de LOGO, el lenguaje que entiende la tortuga geométrica y cuyas instrucciones permiten que se mueva, deje trazo, aprenda instrucciones

4. Simuladores y Juegos Educativos

4.1. Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento.

4.1.1. La utilidad depende en buena medida de la necesidad educativa que se va a atender con ellos y de la forma como se utilicen.

4.1.2. Su potencial es tan o más grande que el de las mismas situaciones reales (en ellas no se pueden hacer todas las cosas que se hacen en un micromundo, al menos durante el mismo rango de tiempo).

4.1.3. Para practicar y afinar lo aprendido, cumplen con los requerimientos de los sistemas de ejercitación y práctica, sólo que de tipo vivencial.

4.2. La interacción con un micromundo, semejante a una situación real, es la fuente de conocimiento.

4.3. En una simulación aunque el micromundo suele ser una simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.

4.3.1. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero el entretenimiento no es una de sus características principales.

4.4. Por el contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero sí se caracterizan por proveer situaciones entretenidas y excitantes (retos).

4.4.1. Los juegos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza del juego.

5. Sistemas Expertos

5.1. Tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto en cierta materia.

5.2. Estos son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia.

5.3. Otra forma de llamar a los SE es sistemas basados en conocimiento. Esto de debe a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para resolver problemas suficientemente difíciles como para requerir experiencia y conocimiento humano para su correcta solución. Esta capacidad de razonar como un experto es lo que hace a los SE particularmente útiles para que los aprendices ganen experiencia en dominios en que es necesario obtenerla y hagan explícito el conocimiento que está detrás de ella.

5.3.1. Por ejemplo, un médico anestesiólogo no puede permitirse equivocaciones con pacientes en la vida real, debe lograr el conocimiento suficiente durante su formación; pero los casos que se le presentan en la universidad y en su práctica supervisada no necesariamente agotan todas las posibilidades. En circunstancias como ésta es importante que el futuro profesional tenga la oportunidad de ganar bastante y relevante experiencia razonada.

6. Sistemas Inteligentes de Enseñanza

6.1. Programas que contienen el conocimiento de un experto, que están diseñados para apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo haría un experto dedicado a la enseñanza.

6.2. La idea básica en un STI es la de ajustar la estrategia de enseñanza-aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a los intereses, expectativas y características del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener.

6.3. Su importancia radica en la posibilidad de crear y someter a prueba ideas educativas valederas con las que se enriquezcan las ciencias de la educación y de la computación.