Componentes de la Usabilidad

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Componentes de la Usabilidad por Mind Map: Componentes de la Usabilidad

1. Componentes de la usabilidad

1.1. Publicación Electrónica

1.1.1. Medios electrónicos donde los usuarios pueden observar publicaciones

1.2. Tratamiento de la información

1.2.1. Kioscos digitales donde el usuario no capacitado puede hacer uso de la tecnología instalada.

1.3. Enseñanza Interactiva

1.3.1. Información que se Utiiza

2. Consistencia y estandarización

2.1. Usabilidad de una interfaz

2.1.1. Debe ser constante y predecible

2.2. La consistencia

2.2.1. información llegue al usuario siempre de idéntica forma.

2.3. Experiencia del usuario.

2.3.1. Se facilita el uso cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

2.4. La teoría de Shneiderman, la consistencia debe respetarse en

2.4.1. Acciones

2.4.1.1. Para tareas similares, el usuario debe ejecutar la misma secuencia de acciones.

2.4.2. Terminología

2.4.2.1. Conceptos utilizados en menús, contenido, deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

2.4.3. Elementos gráficos

2.4.3.1. La retícula, la gama de colores, la tipografía y elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

2.5. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación. expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia de la consistencia que los últimos.

2.5.1. Interpretación del comportamiento del usuario.

2.5.1.1. Atajos del teclado deben mantener su significado.

2.5.2. Estructuras invisibles.

2.5.2.1. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando su contorno

2.5.3. Pequeñas estructuras visibles

2.5.3.1. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento que deben mantener su apariencia.

2.5.4. Elementos de diseño

2.5.4.1. Estilo visual que define la aplicación.

2.5.5. Un conjunto (o suite) de productos

2.5.5.1. La consistencia debe mantenerse entre todas las aplicaciones que forman parte de la suite.

2.5.6. Instalación

2.5.6.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

2.5.7. Plataforma.

2.5.7.1. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows

2.6. Estándares sobre creación de contenidos digitales multimedia para e-learning

2.6.1. Objetivos

2.6.1.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado

2.6.1.2. Interoperabilidad lo que significa funcionar y emplearse en cualquier plataforma

2.6.1.3. Durabilidad de los contenidos generados.

2.6.1.4. Rentabilidad económica y ahorro de costos en el trabajo de creación de contenidos.

2.6.1.5. Ahorro de costos en el desarrollo de un entorno.

2.6.1.6. Producir contenidos de mayor calidad pedagógica.

2.6.1.7. Ofrecer sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos.

3. Estilo comunicativo.

3.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación creando un vínculo participativo con el usuario.

3.1.1. Texto

3.1.2. imagen

3.1.3. Sonido

3.1.4. Video

3.1.5. Grafico

4. Capacidad de aprendizaje del usuario.

4.1. Los estilos en materia de

4.2. comunicación, diseño y medios han avanzado mucho en los últimos años y

4.3. cambian de forma permanente, exigiendo un acomodamiento constante a los

4.4. nuevos canales de comunicación.

5. Satisfacción del usuario.

5.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

6. La usabilidad como conjunto de atributos.

6.1. Facilidad

6.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

6.2. Eficiencia

6.2.1. ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

6.3. Recordabilidad

6.3.1. Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

6.4. Errores

6.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

6.5. Satisfacción

6.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?

6.6. Utilidad

6.6.1. ¿El usuario logra sus objetivos dentro de la interfaz?

7. Sistemas interactivos

7.1. Manipulación y acceso de datos.

7.1.1. El primer problema fue resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos en dichos ordenadores, basados en la presentación de la información en forma de ventanas.

7.2. Almacenamiento

7.2.1. El uso de lectores ópticos como CD, DVD que permiten compresión de archivos

8. Experiencia de usuario

8.1. La demanda permite el desarrollo de gente Profesionista para la creación de Multimedia

9. Eficiencia

9.1. El desarrollo Multimedia como Herramienta útil si se emplea adecuadamente.

10. Facilidad de Aprendizaje

10.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, familiaridad y la generalización de los conocimientos previos.

11. Flexibilidad

11.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

12. Beneficios

12.1. Reducción de los costos de aprendizaje.

12.2. Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.

12.3. Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento.

12.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

12.5. Mejora la imagen y el prestigio.

13. Robustez

13.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.