TEMA 1: LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

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TEMA 1: LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO por Mind Map: TEMA 1: LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

1. Permite autentificar y garantizar la confidencialidad de las comunicaciones entre ciudadanos, empresas u otras instituciones públicas a través de las redes abiertas de comunicación.

2. 1. HACIA LA SOCIEDAD ACTUAL

2.1. 1.1 LA SOCIEDAD AGRARIA Y ARTESNAL

2.1.1. En la Edad Antigua,se inicia la artesanía y el comercio como actividades de esconomía básicas.

2.2. 1.2 LA SOCIEDAD INDUSTRIAL

2.2.1. A finales de siglo XVII se iventa la máquina de vapor.

2.3. 1.3 LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

2.3.1. Se caracteriza por la capacidad de sus miembros, distribuir, editar y enviar información desde cualquier lugar.

2.4. 1.4 LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

2.4.1. La información se compone de datos, hechos y noticias, mientras que el conocimiento es su interpretación al procesarla, relacionarla y darle significado. La sociedad tiene la capacidad de generar y utilizar conocimiento para crear su propio futuro y atender las necesidades de su desarrollo.

3. 2. EVOLUCIÓN TECNOLÓGICA

3.1. 2.1 PREHISTORIA Y ANTIGÜEDAD

3.1.1. Se caracterizó por el uso de materiales para satisfacer las necesidades básicas. El ábaco fue uno de los primeros instrumentos que se usó para realizar cálculos.

3.2. 2.2 LA EDAD MEDIA

3.2.1. Experimentó avances tecnológicos importantes: el cero como número, o la imprenta moderna de Gutemberg en el 1440.

3.3. 2.3 LA EDAD MODERNA

3.3.1. Varios matemáticos crearon máquinas para facilitar la ejecución de operaciones matemáticas: la calculadora universal, la pascalina y la regla de cálculo. La Revolución Industrial comenzó con la máquina de vapor y fue seguida por la electricidad.

3.4. 2.4 LA EDAD CONTEMPORÁNEA

3.4.1. Transformaciones aceleradas en la enconomía, la sociedad y la tecnología. En 1822, Charles Babbage, concibió la máquina diferencial y la máquina analítica. Herman Hollerith desarrolló la máquina tabuladora para efectuar el censo estadounidense con tarjetas perforadas. Konrad Zuse construyó las máquinas programables Z1, Z2, Z3, Z4. Con el desarrollo de la 2º Guerra Mundial, Mark 1, construyó el primer ordenador basado en interruptores electromecánicos.

4. 3. UN MUNDO DIGITAL CONECTADO A LA RED

4.1. 3.1 NATIVOS DIGITALES

4.1.1. Los nativos digitales tienen una alta competencia digital, que les permite utilizar dispositivos con destreza digital y sin realizar esfuerzo ninguno. Los inmigrantes digitales, tienen mayor dificultad para adaptarse a estas herramientas.

4.2. 3.2 EL INTERNET DE LAS COSAS

4.2.1. Para conseguir un mundo interconectado sin necesidad de usuario, se utiliza la comunicación M2M (machine to machine)

4.3. 3.3 CIUDADES INTELIGENTES

4.3.1. eAdministración

4.3.2. Teletrabajo

4.3.3. Gestión inteligente del tráfico y coches autónomos

4.3.4. eSalud

4.3.5. Casas domóticas

5. 4. IDENTIDAD DIGITAL

5.1. 4.1 El dni

5.1.1. ·Acreditar electrónicamente y de forma inequívoca la identidad de la persona. ·Firmar digitalmente documentos electrónicos.

5.2. 4.2 El certificado digital

5.3. 4.3 Contraseñas

5.3.1. Para que sea una buena contraseña debe: 1.La longitud no debe de tener menos de 8 caracteres. 2.Debe de estar formada por una mezcla de caracteres alfabéticos, números e incluso carácteres especiales. 3.Se debe cambiar la contraseña regularmente y añadir métodos para recuperarla

6. 5. CONOCIMIENTO COLECTIVO

6.1. 5.1 Inteligencia colectiva

6.2. 5.2 Contenidos abiertos

6.3. 5.3 Dimensión social del conocimiento

7. 6. MOVILIDAD, UBICUIDAD Y DISPONIBILIDAD

7.1. 6.1 El teléfono inteligente

7.1.1. El teléfono es un elemento clave en la sociedad del conocimiento, ya que permite la comunicación y el acceso a la información de una forma cómoda, rápida y sencilla.

7.2. 6.2 Tecnologías ubicuas

7.2.1. Son aquellas que permite que los servicios, los procesos y la información estén disponibles desde cualquier lugar y cualquier momento. Su objetivo es mejorar el bienestar de las personas haciendo la vida más fácil y cómoda.

7.3. 6.3 Navegar con dispositivos móviles

7.4. 6.4 Correo electrónico

7.5. 6.5 Geolocalización

7.5.1. Se utiliza para conocer la ubicación geográfica de modo automático.

7.6. 6.6 Realidad aumentada

7.6.1. Añade información virtual a la realidad.

7.7. 6.7 Apps

8. 7. NUEVOS DESARROLLOS DE LAS TICS

8.1. 7.1 Robótica

8.1.1. Un robot es una máquina programable capaz de ejecutar varias funciones o tareas complejas, incluyendo distintos tipos de movimientos para manipular objetos y llevar a cabo operaciones automáticamente. La parte más importante es el cerebro. Unos ejemplos son GEMINOID F (aspecto totalmente humano) ASIMO (ayuda a personas con movilidad reducida) y ROBONAUT (primer robot humanoide en el espacio)

8.2. 7.2 Inteligencia artificial

8.3. Es la rama de la informática que desarrolla procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. Su principal aplicación es la creacion de máquinas para la automatización de tareas que requieren un coportamiento inteligente. Algunos ejemplos se dan en el reconocimiento de la escritura, del habla y de patrones, en la habilidad de respoder diagnósticos y a consultas de los consumidores. Los sistemas de inteligencia artificial se dan en campos como economía, medicina, ingienería e informática.

8.4. 7.3 Sistemas distribuidos

8.4.1. Son conjuntos de ordenadores conectados entre si, mediante una red, que trabajan en un fin común. Permiten crear super ordenador. La clave es la colaboración de diversos sistemas para crear un <superordenador virtual> mediante un proceso de comunicación máquina a máquina, transparente al usuario.

8.5. 7.4 Litografía

8.5.1. Es una técnica utilizada tradicionalmente en los trabajos de impresión y fotografía. Se utilizan para construir chips cada vez mas pequeños.

8.6. 7.5 Nanotecnología

8.6.1. Aborda el estudio y el desarrollo de sist a escala de átomos y moléculas. Los tres grandes sectores son:

8.6.1.1. Nanoelectrónica; fabrican dispositivos electrónicos y ordenadores a escalas diminutas (transistores)

8.6.1.2. Nanobiotecnología; combina la ingieneria a nanoescala con la biología para manipular sistemas vivos o fabricar materiales de inspiracion biológica a escala molecular.

8.6.1.3. Nanomateriales; cuyas propiedades dependen de como estén ordenados los átomos que lo constituyen. En el sector comercial destacan las nanofibras y las nanopartículas de óxido metálico.

8.7. 7.6 Informática cuántica

8.7.1. La informática cuántica basa el funcionamiento de los ordenadores en las propiedades cuánticas de las partículas, en lugar de hacerlo en voltios eléctricos, como se ha hecho tradicionalmente. Su potencia se guarda en bits cuánticos o qubits. Ya se han creado chips cuánticos.

8.8. 7.7 Bioinformática

8.8.1. Es un campo de la ciencia en el cual confluyen varias disicplinas tales como la biología, informática y TICS. Un ejemplo son los biochips y los transistores orgánicos, capaces de transferir la señal eléctrica a través de moléculas orgánicas (microscopios). Otros ejemplos son los diodos orgánicos OLED (pantallas flexibles de bajo consumo)