12 principios de animación
por Jaque Romero García
1. Estirar y encoger
1.1. Nos da información sobre la masa del objeto.
1.2. Entre más se estira y encoge un objeto más suave es.
1.3. Entre menos se estira y encoge un objeto más rígido es.
1.4. Se utiliza en objetos, expresiones, movimientos.
2. Anticipar
2.1. Permite anunciar al espectador que ocurrirá a continuación
2.2. Ayuda al espectador a entender que es lo que está pasando.
2.3. En acciones nos permite comunicar al espectador de donde se obtiene la energía para: correr, estirarse, saltar, etc.
3. Puesta en escena
3.1. Es la presentación de cualquier idea que quede completamente clara.
3.1.1. Aplicando correctamente
3.1.1.1. Actuación
3.1.1.2. Ritmo
3.1.1.3. Cámara (angulo y posición)
3.1.1.4. Configuración y edición
3.2. Se debe entender cuando un personaje está triste, es pobre, tiene algún vicio,etc.
4. Acción continuada y superposición
4.1. Movimiento que surge como consecuencia de una acción principal.
4.2. Se apega al principio que cuando el cuerpo principal se mueve, los accesorios se moverán en respuesta a este movimiento.
5. Entradas y salidas lentas
5.1. Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. (Cruz, 2018)
5.1.1. Se apega al principio que todos los movimientos en la vida real tienen una variación en la velocidad con que se realizan y únicamente los movimientos robotizados se realizan con velocidad constante.
6. Arcos
6.1. Consiste en dar forma de arco a los movimientos que se realizan en las animaciones.
6.1.1. Su justificación se basa en el principio que las criaturas se mueven en trayectorias curvas, nunca perfectamente geométricas.(Cruz, 2018)
7. Ritmo
7.1. Tiempo en que se realiza una acción en una animación
7.2. El tiempo considerado para realizar una acción da una ídea sobre: peso, tamaño, y material en que está hecho un objeto o personaje animado.
7.3. Se basa en el principio que la naturaleza y personalidad de la animación se ve afectada por el número de frames intermedios que son insertados entre cada acción principal.
8. Exageración
8.1. Consiste en exagerar un movimiento de alguna acción o emoción para añadirle realismo a la animación.
9. Personalidad y apariencia
9.1. La personalidad del personaje debe ser coherente con los movimientos del mismo.
9.2. Proporciona conexión emocional con el espectador.
10. Acción directa y pose a pose
10.1. Acción directa
10.1.1. Se crea una acción paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible.
10.1.2. Se logra mayor fluidez y frescura en el movimiento.
11. Acción secundaria
11.1. Gestos que sirven de apoyo a la acción principal para añadirle al personaje mayor naturalidad.
11.2. No debe ser más marcada que la acción principal.
12. Dibujos sólidos
12.1. Cuando se realiza una ilustración para animación se debe considerar
12.1.1. Volumen
12.1.2. Peso
12.1.3. Equilibrio