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INNOVACIONES EDUCATIVAS por Mind Map: INNOVACIONES EDUCATIVAS

1. JUMP MATH

1.1. 1. PROBLEMA QUE LA INNOVACIÓN INTENTA RESOLVER

1.1.1. A nivel internacional, los resultados de los estudiantes en las matemáticas son una preocupación clave. El fracaso en esta materia es una barrera que provoca la baja autoestima y la desmotivación de los alumnos / as en primaria y secundaria.

1.2. 2. ¿QUÉ SOLUCIÓN SE PROPONE?

1.2.1. Saltar Matemáticas ha demostrado que todos los alumnos / as de primaria y secundaria pueden tener éxito y dominar los conceptos básicos de las matemáticas. Consigue obtener el máximo rendimiento de todos los alumnos. Ha desarrollado una metodología innovadora que convierte cualquier documento en un instructor de matemáticas extraordinario. Crea dinámicas participativas en el aula. Fracciona el proceso de enseñanza-aprendizaje en pasos asumibles para todos los alumnos / as.

1.3. 3. ¿CÓMO FUNCIONA ESTA SOLUCIÓN?

1.3.1. La metodología se basa en los últimos avances de la ciencia cognitiva. Enfoca el aprendizaje como un proceso activo de colaboración alumno-profesor.

1.4. 4. INDICADORES DE IMPACTO Y RESULTADOS

1.4.1. mejoras extraordinarias en el aprendizaje de las matemáticas, y un gran impacto en la autoestima y la seguridad en sí mismos de los alumnos / as. Los alumnos que siguen JUMP Matemáticas aprendiendo a un ritmo dos veces más rápido

1.5. 5. PUNTOS FUERTES DE LA INNOVACIÓN

1.5.1. • Potencial de impacto enorme con evidencias sólidas en el rendimiento académico. • Impacto en todo el alumnado: los alumnos / as que tenían resultados malos resultados resultados, resultados, y los alumnos / as más dotados avanzan más rápidamente y se consolidan mejor sus bases. • Es fácilmente implementable en todas las escuelas públicas y privadas. Los cambios en la manera de trabajar en las escuelas. • Convierte a los docentes menos preparados para enseñar matemáticas en buenos instructores de la materia.

1.6. 6. ALCANCE GEOGRÁFICO

1.6.1. Se refiere a Estados Unidos,

1.7. 7. MODELO DE INGRESOS

1.7.1. JUMP Math es una empresa social que funciona con un modelo de negocio editorial, basado en la venta de los libros de evaluación y práctica para los alumnos/as. Comercializa también la formación de profesores y la distribución de material en clase para Smart boards. Asimismo, recibe donaciones por parte de instituciones públicas y privadas para expandir su programa.

2. STARS OF SCIENCE

2.1. 1. PROBLEMA QUE LA INNOVACIÓN INTENTA RESOLVER

2.1.1. Mejorar la percepción de la ingeniería entre los jóvenes del mundo árabe.

2.2. 2. ¿QUÉ SOLUCIÓN SE PROPONE?

2.2.1. La estrategia de ciencia e investigación de la Fundación Qatar tiene por objeto promocionar la capacidad del país en innovación y tecnología para el desarrollo y la comercialización de soluciones basadas en las ciencias. En este sentido QF presenta uno de sus proyectos principales: Stars of Science.

2.2.2. A través del empleo de los medios de comunicación (reality televisivo) se propone inspirar a los jóvenes para dedicarse a la innovación basada en la ciencia.

2.3. 3. ¿CÓMO FUNCIONA ESTA SOLUCIÓN?

2.3.1. Es una idea pionera en TV consistente en un reality cuyos participantes han de convertir sus ideas en inventos y transformarlos en producto. Concepto: • 16 inventores. • Hombres y mujeres de 18 a 30 años. • De habla árabe. • Compitiendo para crear su invento.

2.4. 4. INDICADORES DE IMPACTO Y RESULTADOS

2.4.1. • Programa televisivo panárabe transmitido en más de 22 países árabes. • Cinco temporadas del programa con éxito, desde 2009. • En la segunda temporada recibieron más de 7.000 solicitudes de participación. • Más de 20 nacionalidades están representadas dentro de los candidatos de Stars of Science y el equipo de producción. • El programa cuenta con más de 100 expertos de todos los continentes en una amplia gama de disciplinas, desde la ingeniería a los negocios.

2.5. 5. PUNTOS FUERTES DE LA INNOVACIÓN

2.5.1. • Su potencial mediático, millones de seguidores expuestos a la cultura de la innovación. • Networking de Fundación Qatar con instituciones educativas implicadas del mundo árabe. • Refuerzo de la cultura de confianza en uno mismo para inventar y crear. • Exposición del proceso de aprendizaje y satisfacción de los participantes. • Difusión internacional.

2.6. 6. ALCANCE GEOGRÁFICO

2.6.1. Actualmente está en ocho países árabes: Egipto, Arabia Saudí, Jordania, Líbano, Emiratos Árabes Unidos, Túnez y Kuwait.

2.7. 7. MODELO DE INGRESOS

2.7.1. El modelo de ingresos es a través del patrocinio del programa televisivo con el apoyo de Qatar Foundation y empresas.

3. CDI

3.1. 1. PROBLEMA QUE LA INNOVACIÓN INTENTA RESOLVER

3.1.1. Los equipamientos y las comunicaciones basadas en la informática y sistemas de información están abriendo nuevas oportunidades en prácticamente todos los campos de la actividad humana. Las distancias se disipan y el vecindario global se está convirtiendo rápidamente en una realidad cotidiana.

3.2. 2. ¿QUÉ SOLUCIÓN SE PROPONE?

3.2.1. Las comunidades CDI son espacios informales de aprendizaje informático y ciudadanía. Se desarrollan bajo el paraguas de las instituciones asociadas a las comunidades.

3.3. 3. ¿CÓMO FUNCIONA ESTA SOLUCIÓN?

3.3.1. Estos espacios tienen líderes comunitarios al frente del proceso. De esta forma, las cuestiones sociales, valores y demás particularidades de cada entorno son respetados y tenidos en cuenta por el CDI. Los trabajos de inclusión digital y ciudadanía pueden ser adaptados a las necesidades y públicos locales.

3.3.1.1. .

3.4. 4. INDICADORES DE IMPACTO Y RESULTADOS

3.4.1. En 2012 la red de comunidades CDI había formado a 92.084 alumnos y disponía de 1.007 formadores capacitados en la metodología CDI. Actualmente, la iniciativa ya dispone de 780 espacios de inclusión digital en Brasil y doce países más.

3.5. 5. PUNTOS FUERTES DE LA INNOVACIÓN

3.5.1. • Marcada orientación inclusiva, a través de la capacitación digital. • Una metodología consolidada. • Combinación educativa con potencial: ciudadanía, emprendeduría y tecnología. • Una extensa red internacional que enriquece el modelo y la experiencia. • Importante colaboración de empresas locales.

3.6. 6. ALCANCE GEOGRÁFICO

3.6.1. Además de Brasil, está presente en: Argentina, Chile, Colombia, Ecuador,España, Estados Unidos, Reino Unido, México, Perú, Portugal, Uruguay y Venezuela.

3.7. 7. MODELO DE INGRESOS

3.7.1. La estrategia del CDI hace especial énfasis en la autogestión, la independencia financiera y la sostenibilidad de cada una de las comunidades.

4. SCIENCIELAB

4.1. 1. PROBLEMA QUE LA INNOVACIÓN INTENTA RESOLVER

4.1.1. La formación científica y tecnológica es uno de los objetivos fundamentales en la materia educativa de la Unión Europea para 2020.

4.2. 2. ¿QUÉ SOLUCIÓN SE PROPONE?

4.2.1. La iniciativa emprendida por Heike Schettler es un modelo de aprendizaje y un acercamiento a la ciencia, se aplica dentro y fuera de la escuela, se convierte en un niño de 4 a 10 años de edad en la proclamación de su proceso de descuido y formación científica .

4.3. 3. ¿CÓMO FUNCIONA ESTA SOLUCIÓN?

4.3.1. ScienceLab comenzó en 2002 su actividad en el ámbito extraescolar con un programa para niños / as de 4 a 10 años.

4.3.1.1. Se basa en la curiosidad innata de los niños / as por el mundo que les rodea.

4.3.1.2. Los cursos ofrecen una amplia gama de experimentos.

4.3.1.3. Los cursos se realizan en grupos de 8 niños / as y duran 14 semanas (una unidad por semana).

4.3.1.4. Una de las ventajas de la ciencia.participan de forma activa en el programa.

4.3.1.5. SciencieLab ha conseguido implicar a una red de instructores

4.4. 4. INDICADORES DE IMPACTO Y RESULTADOS

4.4.1. Gracias al sistema de evaluación que ha desarrollado SciencieLab, se ha observado a lo largo de los cursos se ha mejorado la capacidad de observación y análisis de los niños / as, así como sus competencias lingüísticas y sociales:

4.4.1.1. Sus programas se implantan en más de la mitad de las escuelas públicas alemanas.

4.5. 5. PUNTOS FUERTES DE LA INNOVACIÓN •

4.5.1. Enfoque pedagógico efectivo.

4.5.1.1. • Integración del aprendizaje científico desde las primeras etapas educativas.

4.5.1.2. • Metodología especializada y actualizada permanentemente.

4.5.1.3. • Orientación a la inclusión socioeducativa.

4.5.1.4. • Implicación de los padres en el proceso.

4.5.1.5. • Formación efectiva de formadores: docentes, padres y educadores no formales.

4.5.1.6. • Disposición e idoneidad del modelo para la réplica en diferentes entornos educativos y nacionales.

4.6. 6. ALCANCE GEOGRÁFICO

4.6.1. Comenzó a desarrollarse en Alemania. Posteriormente, se ha implementado en: Austria, Colombia, Hungría y Francia. En España ha habido experiencias puntuales.

4.7. 7. MODELO DE INGRESOS

4.7.1. Debido a su éxito y penetración en el sistema educativo alemán desde 2004, su actividad se va a enfocar en la formación de formadores. Eso ha permitido escalar la metodología a centenares de escuelas alemanas.

4.7.1.1. es ahora una empresa social que genera ingresos a través de los estudiantes y las escuelas.

5. CORD

5.1. 1. PROBLEMA QUE LA INNOVACIÓN INTENTA RESOLVER

5.1.1. La incomprensión hacia la importancia del conocimiento y la investigación científicos tiene como consecuencia un menor apoyo a los niños/as para que persigan sus sueños en este ámbito y a los centros de investigación científica. La falta de interacción con la ciencia y la tecnología conducen a una actitud consumista sin análisis, ni comprensión real. La falta de una conciencia sobre la Física básica conduce a una baja capacidad de diagnosis y eficiente resolución de problemas. A esto se suma la falta de apoyo educativo en el hogar, así como de herramientas de bajo coste para estimular la creatividad y las habilidades de trabajo.

5.2. 2. ¿QUÉ SOLUCIÓN SE PROPONE?

5.2.1. Acercar la ciencia a la vida de los jóvenes egipcios Competición de diseño de autómatas, utilizando materiales bajo coste. Incluye a todos los estratos socioeconómicos. Profundizar en el conocimiento científico y en su capacidad innovadora. Crear “las mejores cosas a partir de la nada”.

5.3. 3. ¿CÓMO FUNCIONA ESTA SOLUCIÓN?

5.3.1. Ponen el foco en formaciones basadas en experiencias de construcción o producción, así como en un aprendizaje que toma forma de juego. Los robots son construidos con el objetivo de que sean capaces de cruzar un patio de recreo. Todos los que lo consiguen reciben un premio. De esta manera, a los jóvenes se les infunde confianza, capacidad de trabajo en sí mismos, de asumir desafíos con los propios recursos y desarrollo de la creatividad.

5.4. 4. INDICADORES DE IMPACTO Y RESULTADOS

5.4.1. 15 equipos registrados. Al año siguiente, el número ascendía a 300 En el 2011 fueron 1.000 los equipos registrados. Todos los participantes mostraron un mayor interés en la materia Ha conseguido captar la atención no sólo de estudiantes de ingeniería, sino también de otras facultades como medicina.

5.5. 5. PUNTOS FUERTES DE LA INNOVACIÓN

5.5.1. Aprendizaje basado en la producción. Utilización de recursos de bajo coste. Estrategia divulgativa. Eficaz en la motivación.

5.6. 6. ALCANCE GEOGRÁFICO CORD

5.6.1. se implementó inicialmente en un campus de ingeniería de El Cairo. Se extendió a campus de diferentes especialidades, campamentos y eventos de ciencia.

5.6.2. Consiguen fondos con la venta de sus productos. Ha recibido subvenciones relacionadas con la empresa social, que han permitido producir nuevos productos

5.7. 7. MODELO DE INGRESOS