Usabilidad, Inmersión, Ganificación

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Usabilidad, Inmersión, Ganificación por Mind Map: Usabilidad, Inmersión, Ganificación

1. Inmersión

1.1. Teorías de la Inmersión

1.1.1. Teoría del Color

1.1.1.1. Como se comenta en el texto "Se trata de una relación de los colores con los rasgos de carácter de las personas." asociamos los sentimientos a los colores y estos pueden ser

1.1.1.1.1. colores aislados

1.1.1.1.2. colores asociados

1.1.2. Teoría Lingüística

1.1.2.1. Propiedades

1.1.2.1.1. Interna

1.1.2.1.2. individual

1.1.2.1.3. Intencional

1.1.2.2. Condiciones básicas

1.1.2.2.1. Ser universal

1.1.2.2.2. Estar constreñida

1.1.2.2.3. Ser psicológicamente real

1.2. herramienta de inmersión

1.2.1. El texto

1.2.1.1. Tipografía

1.2.1.2. Macrotipografía

1.2.1.3. Tipografía de edición

1.2.1.4. Tipografía de edición

1.2.1.5. Redacción de un texto

1.2.1.5.1. Según la intención comunicativa.

1.2.1.5.2. Según la forma del mensaje

1.2.2. las imágenes

1.2.3. Lenguaje

1.2.3.1. Lenguaje Familiar o coloquial

1.2.3.2. Lenguaje natural

1.2.3.3. Lenguaje Literario

1.2.3.4. Lenguaje técnico o científico

1.2.4. Realidad virtual

1.2.4.1. La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

1.3. La inmersión como disciplina

1.4. Inmersión en entornos virtuales

1.5. Inmersión Emocional

1.5.1. La inmersión emocional es una herramienta que trata de la forma en que la realidad virtual o modelos de construcción o espacios no tangibles abarcan una parte sumamente importante para la construcción de marcas

2. como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida

3. Usabilidad

3.1. Componentes

3.1.1. Publicación Electrónica

3.1.1.1. ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, fotografía, video, animación, etc

3.1.2. Tratamiento de la información

3.1.2.1. quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción

3.1.3. Sistemas interactivos

3.1.3.1. Enseñanza Interactiva

3.1.3.1.1. información consistente y útil

3.1.4. Eficiencia

3.1.5. Facilidad de Aprendizaje

3.1.6. Flexibilidad

3.1.7. Robustez

3.1.8. Consistencia

3.1.8.1. Acciones

3.1.8.1.1. para tareas similares, el usuario debe ejecutar la misma secuencia de acciones

3.1.8.2. Terminología

3.1.8.2.1. los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación

3.1.8.3. Elementos gráficos

3.1.8.3.1. la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema

3.1.9. Estandarización

3.1.9.1. interoperabilidad

3.1.9.2. e-learning

3.2. Tipos de atributos

3.2.1. Atributos cuantificables de forma objetiva

3.2.1.1. como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea

3.2.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

3.2.3. como conjunto de atributos

3.3. Beneficios

3.3.1. Reducción de los costos de aprendizaje

3.3.2. Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario

3.3.3. Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento

3.3.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web

3.3.5. Mejora la imagen y el prestigio