Creatividad y entornos virtuales de aprendizaje

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Creatividad y entornos virtuales de aprendizaje por Mind Map: Creatividad y entornos virtuales de aprendizaje

1. Marco Teórico

1.1. Desarrollo de herramientas de Software

1.1.1. Metodología para el desarrollo de Software

1.1.1.1. (PU) Procesos unificado de desarrollo de Software

1.1.1.1.1. Fases

1.1.1.1.2. Modelos

1.1.2. Herramientas de especificación y desarrollo

1.1.2.1. UML

1.1.2.2. LINUX

1.1.2.3. JAVA

1.1.2.4. PostgreSQL

1.1.3. Resolución de problemas como estrategia pedagógica.

1.2. La resolución de problemas como estrategia pedagógica.

1.2.1. Teoría de resolución de problemas

1.2.2. ¿Que es un problema?

1.2.2.1. Habilidades

1.2.2.1.1. Cognitivas

1.2.2.1.2. Cognoscitivas

1.2.2.1.3. Metacognitivas

1.3. Creatividad

1.3.1. Consideraciones

1.3.1.1. Producto

1.3.1.2. Estructura de capacidades

1.3.1.3. Proceso

1.3.1.3.1. Etapas

1.3.1.4. Caracteristicas de la personalidad

1.3.1.5. Capacidad del individuo

1.3.2. Enfasis

1.3.2.1. Crear problemas

1.3.2.2. Crear soluciones a problemas

1.3.2.3. Aportes significativos

1.3.3. Tècnicas

1.3.3.1. Lluvia de ideas

1.3.3.2. Creates

1.3.3.2.1. Combinar

1.3.3.2.2. Redistribuir o revisar

1.3.3.2.3. Exagerar

1.3.3.2.4. Adaptar

1.3.3.2.5. Transformar

1.3.3.2.6. Eliminar

1.3.3.2.7. Sustituir

1.3.3.3. Mapas mentales

1.3.3.4. Sinetica

1.3.3.5. Seis sombreros para pensar

1.3.3.5.1. Color blanco

1.3.3.5.2. Color rojo

1.3.3.5.3. Negro

1.3.3.5.4. Amarillo

1.3.3.5.5. Verde

1.3.3.5.6. Azul

1.3.3.6. PersepSight

1.3.4. Reoluciòn de problemas

1.3.4.1. Condiciones Ambientales

1.3.4.1.1. Comucicaciòn y libertad de expresiòn

1.3.4.1.2. Instituciòn flexible hacia temas de interes

1.3.4.1.3. Caracter artistico

1.3.4.1.4. Caracter lùdico

1.3.4.1.5. Parametros de evalauciòm moderado

1.3.4.1.6. Autonomia

1.3.4.1.7. Conocer previamente los recursos

1.3.4.2. Enfoque curricular

1.3.4.2.1. Constructivismo

1.3.5. Juego

1.3.5.1. Agon

1.3.5.2. Alea

1.3.5.3. Mimicry

1.3.5.4. Nuevo nodo

1.3.6. Ambientes lùdicos de aprendizaje

1.3.6.1. Estructura

1.3.6.2. Retroalimentaciòn

1.3.6.3. Control

1.3.6.4. Curva de aprendizaje

1.3.6.5. Necesidades especiales

1.3.6.6. Oportunidades de aprendizaje

1.3.6.7. Integraciòn del entorno

1.4. Las Tecnologías y la educación

1.4.1. Informàtica Educatia

1.4.1.1. TIC

1.4.1.1.1. Interactividad

1.4.1.1.2. Capacidad de almacenamiento

1.4.1.1.3. Procesamiento exacto y ràpido de la informaciòn

1.4.1.1.4. Posibilidad de transmisiòn de informaciòn

1.4.1.1.5. Disponibilidad de varios medios de comunicaciòn

1.4.1.1.6. Distribuciòn de la inteligencia entre diversas personas

1.4.1.1.7. Nuevo nodo

1.4.1.1.8. Conectividad

1.4.1.1.9. Cooperativismo

1.4.1.1.10. Conexiòn al conocimiento Virtual

1.4.1.1.11. Actualizaciòn

1.4.1.1.12. Costos bajos

1.4.1.1.13. Comunicaciòn Bidireccional

1.4.1.2. TIC Educaciòn

1.4.1.2.1. Aprendizaje colaborativo

1.4.1.2.2. Retroalimentaciòn ràpida

1.4.1.2.3. Aprendizaje Activo

1.4.1.2.4. Aprendizaje justo a tiempo

1.4.2. Educaciòn Virtual

1.4.2.1. Tiempos y espacios

1.4.2.1.1. Mismo tiempo y espacio

1.4.2.1.2. Mismo espacio en tiempo diferente

1.4.2.1.3. Mismo tiempo en espacios diferentes

1.4.2.1.4. Espacio y tiempo diferente

1.4.2.2. Herramientas

1.4.2.2.1. Exploradores

1.4.2.2.2. Chat

1.4.2.2.3. Carteleras electrònicas

1.4.2.2.4. Coreo electrònico

1.4.2.2.5. FAQs

1.4.2.2.6. Juegos de rol Interactivo

1.4.2.2.7. Plataformas

1.4.2.3. Funciones

1.4.2.3.1. Orientaciòn pedagògica y metodològica

1.4.2.3.2. Clases y actividades

1.4.2.3.3. Debates

1.4.2.3.4. Anuncios

1.4.2.3.5. Cafeterìa

1.4.2.3.6. Transferecia

1.4.2.3.7. Correo elctrònico

1.4.2.4. Lùdica

1.4.2.4.1. Divertido y Adictivo

1.4.2.4.2. Reglas propìas

1.4.2.4.3. Reflexiòn acerca de los objetivos

1.4.2.4.4. Los usuarios juegan, no tiene jerarquias

1.4.2.4.5. Genera historia, metàfora

2. Para crear e imaginar

2.1. Viaje a las estrellas

2.2. Inventos creativos

2.3. Juego de analogìas

2.4. Agencia de publicidad

3. Desarrollo Tecnológico

4. pruba piloto con estudiantes

5. Actividades lúdicas

6. Propuesta GBI

6.1. Diseñar y Elaborara OVA para GBI y otras asignaturas

6.2. Interdisciplinariedad con los programa

6.3. Creatividad en entornos virtuales de aprendizaje.

6.4. Diseñar, elaborar, fortalecer el uso de las TIC como una alternativa que responda a los retos de la Educación Superior.

6.4.1. Compromiso

6.4.2. Responsabilidad

6.4.3. D. Habilidades Cognitivas

6.4.3.1. Creatividad

6.4.3.1.1. Habilidades

6.4.3.1.2. Etapas

6.4.3.1.3. Enfoques

6.4.3.1.4. Técnicas

6.4.4. D. Habilidades Cognositivas

6.4.5. D. Habilidades metacognitivas

6.5. Didácticas Innovadoras desde el modelo praxeologico

6.5.1. Aplicar la teoría de resolución de problemas

6.5.1.1. Analisis

6.5.1.2. Síntesis

6.5.1.3. Evaluación

6.6. Diseñar rubricas de Evaluación.

6.7. Revisar: Contenidos - Metodologías - Didácticas.

6.8. Identificar necesidades de información en los estudiantes para dar una solución pedagógica y tecnológica