TECNOLOGÍA EMERGENTE

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TECNOLOGÍA EMERGENTE por Mind Map: TECNOLOGÍA  EMERGENTE

1. TECNOLOGÍA RFID

1.1. La tecnología RFID es una tecnología de identificación remota al ser mandada por un dispositivo por medio de las ondas de radio al dispositivo identificador de información y así sucesivamente.

1.1.1. Aplicaciones y usos

1.1.1.1. Control de inventario en almacenes: Las etiquetas, adheridas a los diferentes elementos pueden ser monitorizadas cuando llegan y cuando salen del almacén, registrándolo automáticamente en el sistema de control.

1.1.1.2. Podemos monitorizar la presencia o ausencia de ciertos elementos cercanos a nosotros durante una actividad. Con las tecnologías móviles podemos registrar la presencia o ausencia de esos materiales en determinados entornos que los requieran.

1.1.1.3. Utilizando las tarjetas identificadoras y adhiriendo una etiqueta RFID podemos saber quién asistió a determinadas charlas o zonas de un recinto.

1.1.2. Impacto

1.1.2.1. El código de barras es usado por miles de compañías para identificar y controlar el movimiento de sus productos. Sin embargo la RFID permitirá a las empresas poseer una mayor visibilidad de sus artículos durante todo el recorrido a lo largo de la cadena de abastecimiento. Esta implementación causará una gran impacto en la mayoría de las industrias.

2. REALIDAD AUMENTADA

2.1. La realidad aumentada es una tecnología que permite visualizar elementos virtuales integrados en el entorno físico a través de un dispositivo tecnológico para sustituir la realidad física.

2.1.1. Aplicaciones y usos

2.1.1.1. Educación: La integración de vídeos, sonidos o animaciones 3D sirve de material de apoyo. Por otro lado, la Realidad Aumentada permite mejorar la instrucción de personal cualificado, como por ejemplo un cirujano, ya que éste podrá obtener información adicional sobre la acciones que realiza mientras opera a un paciente.

2.1.1.2. Industria: El desarrollo de apps en el ámbito industrial también está creciendo, ya que ayudan a mejorar la productividad de los ciclos de trabajo. De este modo, los empleados podrán obtener información adicional sobre las acciones que llevan a cabo.

2.1.1.3. Entretenimiento y publicidad: Los recientes avances en el desarrollo de aplicaciones móviles han posibilitado la creación de videojuegos de Realidad Aumentada, donde el usuario interactue con el medio real que le rodea.

2.1.2. Impacto

2.1.2.1. El impacto de la realidad aumentada revolucionara la publicidad para que el consumidor tenga mas en claro el producto. Ayudara en la educación pata tener mas material de apoyo y mejorar el nivel de aprendizaje.

3. AUTOS AUTÓNOMOS

3.1. Un vehículo autónomo es un automóvil capaz de imitar las capacidades humanas de manejo y control, percibiendo el medio que le rodea y desplazándose en consecuencia.

3.1.1. Aplicaciones y usos

3.1.1.1. Hyundai Mobility Vision: El concepto Mobility Vision de Hyundai implica el que tu vehículo es una extensión de tu hogar, es decir que el asiento en donde disfrutas tus programas de televisión favoritos es también el asiento de tu auto, gracias a un portal dentro de tu casa sirve como un acceso a tu medio de transporte.

3.1.1.2. El coche Google está programado actualmente para alcanzar una velocidad máxima de 40 kilómetros por hora; acumula más de un millón de millas de experiencia de conducción autónoma; y aunque ya lleva varias experiencias piloto, faltan muchos detalles por aclarar.

3.1.1.3. Honda NeuV: El Nuevo Vehículo Eléctrico Urbano, creado por Honda, se basa en la premisa de que gracias a la autonomía de estas máquinas, los coches eléctricos pueden trabajar mientras su dueño está realizando otras actividades. La compañía indicó que este vehículo puede ser programado para recoger y dejar a otros pasajeros mientras su dueño no lo está usando.

3.1.2. Impacto

3.1.2.1. El coche autónomo supondrá una mejora en las condiciones de vida de gran parte de la población mundial. Reduciran accidentes automovilísticos, nos facilitara las actividades cotidianas y ayudara a muchas personas de la tercera edad.

4. ROBÓTICA

4.1. La robótica es la técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, en general en las instalaciones industriales y en la sustitución de la mano de obra humana.

4.1.1. Usos y aplicaciones

4.1.1.1. Carga/Descarga de Máquinas: El robot carga una pieza de trabajo en bruto en el proceso y descarga una pieza acabada. Un ejemplo de este caso es una operación de mecanizado.

4.1.1.2. Laboratorios: Últimamente los robots están encontrando un gran número de aplicaciones en los laboratorios. Éstos llevan a cabo de manera efectiva tareas repetitivas como la colocación de tubos de pruebas dentro de los instrumentos de medición.

4.1.1.3. Industria: se utilizan para hacer trabajos peligrosos como soldaduras de arco, de punto o implementación de sustancias inhalantes nocivas.

4.1.2. Impacto

4.1.2.1. El impacto de la robotica en la sociedad es que ahora las maquinas facilitan nuestras actividades tanto industriales como de uso cotidiano, lo cual a propiciado que seamos mas dependientes de esta tecnología

5. GRAFENO

5.1. El grafeno es prácticamente un cristal de carbono que los átomos están dispuestos en forma exagonal

5.1.1. Usos y Aplicaciones

5.1.1.1. Electrónica: Podría emplearse en la fabricación de microchips o de transistores, ambos elementos imprescindibles en prácticamente todos los dispositivos electrónicos

5.1.1.2. Telefonía móvil: Con el grafeno se crearía una nueva generación de dispositivos adaptados a la fisionomía del ser humano, sin formas ni colores preestablecidos, con pantallas flexibles, plegables y táctiles.

5.1.1.3. Industria del blindaje: La extrema dureza del grafeno, unida a su capacidad de moldearse y a su ligereza, lo hace un compuesto ideal para ser empleado en esta industria.

5.1.2. Impacto

5.1.2.1. El impacto de el uso de este material ha sido revolucionario, ya que prácticamente tiene cualquier uso y si continúa el uso de éste puede formar parte de nuestra vida cotidiana

6. REALIDAD VIRTUAL

6.1. La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo.

6.1.1. El impacto de esta tecnología en la sociedad ha sido muy grande, nos da mas oportunidades para desarrollar habilidades en un medio diferente, para mejorar la educación, o simplemente para tener un mejor entretenimiento.

6.1.2. Aplicaciones y usos

6.1.2.1. Medicina: Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapias de exposición y manejo del dolor mediante técnicas de distracción.

6.1.2.2. Educación: Ya se está usando en ámbitos universitarios con fines prácticos y para generar experiencia como el diseñar modelos de arquitecturas (ingenierías) o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina).

6.1.2.3. Entrenamiento: El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades.

6.1.3. Impacto