Software Educativo

Mapa mental acerca de los aspectos importantes en la creación de software educativo

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Software Educativo por Mind Map: Software Educativo

1. Diseño de actividades

1.1. Aspectos a considerar

1.1.1. Características del material

1.1.1.1. Hardware

1.1.1.2. Calidad técnica

1.1.1.3. Facilidad de uso

1.1.1.4. Objetivos y contenidos

1.1.1.5. Actividades

1.1.1.5.1. Tipo

1.1.1.5.2. Usos posibles

1.1.1.6. Planteamiento pedagógico

1.1.2. La adecuación del material a las circunstancias

1.1.2.1. Objetivos

1.1.2.2. Características de los estudiantes

1.1.2.3. Contexto

1.1.3. El coste

1.2. Diseño de actividades con soporte multimedia

1.2.1. Contexto educativo

1.2.1.1. Marco general

1.2.1.2. Características

1.2.2. Estudiantes

1.2.2.1. Edad

1.2.2.2. Capacidades

1.2.2.3. Conocimientos y habilidades previas

1.2.2.4. Experiencias

1.2.2.5. Actitudes

1.2.2.6. Intereses

1.2.2.7. Entorno sociocultural

1.2.3. Objetivos educativos

1.2.4. Los contenidos que se tratarán

1.2.4.1. Hechos

1.2.4.2. Conceptos

1.2.4.3. Procedimientos

1.2.4.4. Actitudes

1.2.5. La selección de los materiales didácticos

1.2.6. La función que tendrá el material

1.2.6.1. Motivación del alumno

1.2.6.1.1. Inicial

1.2.6.1.2. Mantenimiento del interés

1.2.6.2. Fuente de información y transmisión de contenidos

1.2.6.2.1. Función informativa

1.2.6.2.2. Apoyo a la explicación del profesor

1.2.6.3. Entrenamiento

1.2.6.3.1. Ejercitación

1.2.6.3.2. Práctica

1.2.6.3.3. Adquisición de habilidades de procedimiento

1.2.6.3.4. Memorizar

1.2.6.4. Instruir

1.2.6.4.1. Introducción y actualización de conocimientos previos

1.2.6.4.2. Núcleo central de un tema

1.2.6.4.3. Repaso, refuerzo

1.2.6.4.4. Recuperación

1.2.6.4.5. Ampliación, perfeccionamiento

1.2.6.5. Entorno para la exploración

1.2.6.6. Entorno para experimentar

1.2.6.7. Evaluación

1.2.6.8. Medio de expresión personal

1.2.6.9. Medio de comunicación

1.2.6.10. Instrumento para el proceso de datos

1.2.6.11. Entretenimiento

1.2.7. El entorno en el que se utilizará

1.2.7.1. Espacio

1.2.7.1.1. Aula normal

1.2.7.1.2. Biblioteca o sala de estudio

1.2.7.2. Tiempo

1.2.7.2.1. Escolar

1.2.7.2.2. Laboral

1.2.7.2.3. Extraescolar

1.2.7.2.4. En casa

1.2.8. La organización de la actividad

1.2.8.1. Agrupamiento

1.2.8.1.1. Individual

1.2.8.1.2. Parejas

1.2.8.1.3. Grupo pequeño

1.2.8.1.4. Grupo grande

1.2.8.2. Ámbito de aplicación

1.2.8.2.1. Todos los estudiantes

1.2.8.2.2. Algunos estudiantes

1.2.8.2.3. Sólo el profesor

1.2.9. La metodología

1.2.9.1. Papel del programa

1.2.9.1.1. Información que facilitará al estudiante

1.2.9.1.2. Tareas que propondrá

1.2.9.1.3. Modo en que deberán realizarse

1.2.9.2. Papel de los estudiantes

1.2.9.2.1. Tareas que realizarán los estudiantes

1.2.9.2.2. Nivel de autonomía en el uso del programa

1.2.9.3. Interacciones de cada estudiante

1.2.9.3.1. Con el programa

1.2.9.3.2. Con otros compañeros

1.2.9.3.3. Con el profesor

1.2.9.3.4. Con otros materiales

1.2.9.4. Técnicas de aprendizaje

1.2.9.4.1. Repetitivas

1.2.9.4.2. Elaborativas

1.2.9.4.3. Exploratorias

1.2.9.4.4. Regulativas

1.2.9.5. Papel del profesor

1.2.9.5.1. Objetivos

1.2.9.5.2. Trabajo a realizar

1.2.9.5.3. Materiales y metodología

1.2.9.5.4. Fuentes de información

1.2.9.5.5. Orientación y seguimiento de los trabajos

1.2.9.5.6. Técnicas de enseñanza

1.2.10. Empleo de materiales complementarios

1.2.11. El sistema de evaluación

2. Diseño de Investigación

2.1. contiene

2.1.1. Presentación

2.1.1.1. Justificación

2.1.1.2. La investigación y su contexto

2.1.2. Presentación del programa multimedia

2.1.2.1. Características generales

2.1.2.2. Objetivos formativos del programa

2.1.2.3. Contenidos

2.1.2.4. Destinatarios

2.1.2.5. Integración curricular

2.1.2.6. Formas de uso

2.1.3. Definición de los objetivos

2.1.3.1. Evaluar el programa

2.1.3.2. Estudiar su funcionalidad didáctica

2.1.3.3. Identificar formas de utilización idóneas

2.1.3.4. Identificar características deseables

2.1.4. Planteamiento de Hipótesis

2.1.4.1. en relación con

2.1.4.1.1. El programa

2.1.4.1.2. Características de los buenos multimedias

2.1.4.1.3. Actividades de aprendizaje

2.1.4.1.4. Motivación e intensidad de trabajo

2.1.4.1.5. Información retenida

2.1.5. Definición de la muestra

2.1.5.1. Tipo de escuelas y localización

2.1.5.2. Curso de los alumnos

2.1.5.3. Características de los estudiantes

2.1.6. Metodología

2.1.7. Materiales que se utilizarán

2.1.7.1. Carpeta de presentación

2.1.7.1.1. Información general

2.1.7.1.2. Plan de trabajo

2.1.7.1.3. Ficha y manual sobre el programa

2.1.7.1.4. El programa

2.1.7.2. Fichas de seguimiento

2.1.7.2.1. Datos generales

2.1.7.2.2. Plan de trabajo

2.1.7.2.3. La escuela

2.1.7.2.4. Los alumnos

2.1.7.2.5. La infraestructura del aula informática

2.1.7.2.6. Organización

2.1.7.2.7. Temática

2.1.7.2.8. Metodología

2.1.7.2.9. Observaciones

2.1.7.2.10. Valoración de resultados

2.1.7.3. El programa

2.1.7.4. Actividades

2.1.7.5. Pruebas de control

2.1.7.5.1. Inicial

2.1.7.5.2. Final

2.1.7.6. Informes

2.1.7.6.1. Actividad realizada

2.1.7.6.2. Preguntas

2.1.7.6.3. Aciertos

2.1.7.6.4. Tiempo

2.1.7.7. Cuestionarios

2.1.7.7.1. para

2.1.8. Plan de actuación

2.1.8.1. Reunión inicial

2.1.8.2. Elaboración de actividad

2.1.8.3. Sesión de familiarización

2.1.8.4. Reunión de valoración

2.1.8.5. Prueba de control inicial

2.1.8.6. Trabajo de los profesores

2.1.8.7. Estudio individual

2.1.8.8. Prueba de control final

3. Tipologías

3.1. Contenidos

3.1.1. Temas

3.1.2. Áreas curriculares

3.2. Destinarios

3.2.1. Niveles educativos

3.2.2. Edad

3.2.3. Conocimientos previos

3.3. Estructura

3.3.1. Tutorial

3.3.1.1. Lineal

3.3.1.2. Ramificado

3.3.1.3. Abierto

3.3.2. Base de datos

3.3.3. Simulador

3.3.4. Constructor

3.3.5. Herramienta

3.4. Bases de datos

3.4.1. Cerrado

3.4.2. Abierto

3.5. Medios integrados

3.5.1. Convencional

3.5.2. Hipertexto

3.5.3. Multimedia

3.5.4. Hipermedia

3.5.5. Realidad Virtual

3.6. Inteligencia

3.6.1. Convencional

3.6.2. Experto

3.6.3. Artificial

3.7. Objetivos educativos

3.7.1. Conceptuales

3.7.2. Procedimentales

3.7.3. Actitudinales

3.8. Actividades Cognitivas

3.8.1. Control psicomotriz

3.8.2. Observación

3.8.3. Memorización

3.8.4. Evocación

3.8.5. Comprensión

3.8.6. Interpretación

3.8.7. Comparación

3.8.8. Relación

3.8.8.1. Clasificación

3.8.8.2. Ordenación

3.8.9. Análisis

3.8.10. Síntesis

3.8.11. Cálculo

3.8.12. Razonamiento

3.8.12.1. Deductivo

3.8.12.2. Inductivo

3.8.12.3. Crítico

3.8.13. Pensamiento divergente

3.8.14. Imaginación

3.8.15. Resolución de problemas

3.8.16. Expresión

3.8.16.1. Verbal

3.8.16.2. Escrita

3.8.16.3. Gráfica

3.8.17. Creación

3.8.18. Exploración

3.8.19. Experimentación

3.8.20. Reflexión metacognitiva

3.8.21. Valoración

3.9. Tipo de interacción

3.9.1. Recognitiva

3.9.2. Reconstructiva

3.9.3. Intuitiva/Global

3.9.4. Constructiva (Kemmis)

3.10. Función de aprendizaje

3.10.1. Instructivo

3.10.2. Revelador

3.10.3. Conjetural

3.10.4. Emancipador

3.11. Comportamiento

3.11.1. Tutor

3.11.2. Herramienta

3.11.3. Aprendiz

3.12. Tratamiento de errores

3.12.1. Tutorial

3.12.2. No tutorial

3.13. Bases psicopedagógicas

3.13.1. Conductista

3.13.2. Cognitivista

3.13.3. Constructivista

3.14. Función en la estrategia didáctica

3.14.1. Entrenar

3.14.2. Instruir

3.14.3. Informar

3.14.4. Motivar

3.14.5. Explorar

3.14.6. Expermientar

3.14.7. Expresarse

3.14.8. Comunicarse

3.14.9. Entretener

3.14.10. Evaluar

3.14.11. Proveer recursos

3.14.11.1. Calculadora

3.14.11.2. Comunicación telemática

3.15. Diseño centrado en

3.15.1. Aprendizaje

3.15.2. Enseñanza

3.15.3. Proveer recursos

4. Características

4.1. Facilidad de uso e instalación

4.2. Versatilidad

4.2.1. Entornos

4.2.1.1. Aula de informática

4.2.1.2. Clase con un único ordenador

4.2.1.3. Uso doméstico

4.2.2. Estrategias didácticas

4.2.2.1. Trabajo individual

4.2.2.2. Grupo cooperativo

4.2.2.3. Grupo competitivo

4.2.3. Usuarios

4.2.3.1. Circunstancias culturales

4.2.3.2. Necesidades formativas

4.2.4. Distintos contextos

4.2.4.1. Que sean programables

4.2.4.1.1. Parámetros

4.2.4.2. Que sean abiertos

4.2.4.3. Incluya sistema de control

4.2.4.3.1. Evaluación

4.2.4.3.2. Seguimiento

4.2.4.4. Continuidad con trabajos previos

4.2.4.5. Promueve el uso de otros materiales

4.2.4.5.1. Fichas

4.2.4.5.2. Diccionarios

4.2.4.5.3. Actividades complementarias

4.3. Calidad del entorno audiovisual

4.3.1. Parámetros

4.3.1.1. Diseño general claro y atractivo de las pantallas

4.3.1.2. Calidad técnica y estética

4.3.1.2.1. Elementos

4.3.1.3. Adecuada integración de medias

4.4. Calidad en los contenidos

4.4.1. Información correcta y actual

4.4.1.1. Datos objetivos

4.4.1.2. Opiniones

4.4.1.3. Elementos fantásticos

4.4.2. Buena ortografía

4.4.3. No hay discriminaciones

4.4.3.1. Sexo

4.4.3.2. Clase social

4.4.3.3. Raza

4.4.3.4. Religión

4.4.3.5. Creencias

4.4.4. La presentación y la documentación

4.5. Navegación e interacción

4.5.1. Aspectos

4.5.1.1. Mapa de navegación

4.5.1.2. Sistema de navegación

4.5.1.3. Velocidad entre el usuario y el programa

4.5.1.4. Uso del teclado

4.5.1.5. Análisis de respuestas

4.5.1.6. Gestión de preguntas

4.5.1.7. Gestión de respuestas y acciones

4.5.1.8. Ejecución del programa

4.6. Originalidad y uso de tecnología avanzada

4.7. Capacidad de motivación

4.8. Usuarios y ritmo de trabajo

4.8.1. Características iniciales

4.8.1.1. Desarrollo cognitivo

4.8.1.2. Capacidades

4.8.1.3. Intereses

4.8.1.4. Necesidades

4.8.2. Progresos

4.8.3. Ámbitos principales

4.8.3.1. Contenidos

4.8.3.1.1. Extensión

4.8.3.1.2. Estructura y profundidad

4.8.3.1.3. Vocabulario

4.8.3.1.4. Estructuras gramaticales

4.8.3.1.5. Ejemplos

4.8.3.1.6. Simulaciones y gráficos

4.8.3.1.7. Deben ser significativos y de interés

4.8.3.2. Actividades

4.8.3.2.1. Tipos de interacción

4.8.3.2.2. Duración

4.8.3.2.3. Elementos motivacionales

4.8.3.2.4. Mensajes de corrección de errores y de ayuda

4.8.3.2.5. Niveles de dificultad

4.8.3.2.6. Itinerarios

4.8.3.2.7. Progresión y profundidad de los contenidos

4.8.3.3. Entorno de comunicación

4.8.3.3.1. Pantallas

4.8.3.3.2. Sistemas de navegación

4.8.3.3.3. Mapa de navegación

4.9. Potencialidad de los recursos didácticos

4.10. Fomento de la iniciativa y autoaprendizaje

4.11. Enfoque pedagógico actual

4.12. La documentación

4.12.1. Características

4.12.1.1. Presentación agradable

4.12.1.2. Textos bien legibles

4.12.1.3. Textos adecuados a los destinatarios

4.12.1.4. Debe ser útil, clara, suficiente y sencilla

4.12.2. Aspectos

4.12.2.1. Ficha resumen

4.12.2.2. Manual de usuario

4.12.2.2.1. Presenta el programa

4.12.2.2.2. Informa sobre la instalación

4.12.2.2.3. Explica objetivos y contenidos

4.12.2.2.4. Describe al destinatario

4.12.2.2.5. Propone el modelo de aprendizaje

4.12.2.3. Guía didáctica

4.12.2.3.1. Propone estrategías de uso

4.12.2.3.2. Incluye actividades complementarias

4.13. Esfuerzo congnitivo

4.13.1. de tipo

4.13.1.1. Control psicomotriz

4.13.1.2. Memorizar

4.13.1.3. Comprender

4.13.1.4. Comparar

4.13.1.5. Relacionar

4.13.1.6. Calcular

4.13.1.7. Analizar

4.13.1.8. Sintetizar

4.13.1.9. Razonamiento

4.13.1.9.1. Deductivo

4.13.1.9.2. Inductivo

4.13.1.9.3. Crítico

4.13.1.10. Pensamiento divergente

4.13.1.11. Imaginativo

4.13.1.12. Resolver problemas

4.13.1.13. Expresión

4.13.1.13.1. Verbal

4.13.1.13.2. Escrita

4.13.1.13.3. Gráfica

4.13.1.14. Crear

4.13.1.15. Experimentar

4.13.1.16. Explorar

4.13.1.17. Reflexión

4.13.1.18. Metacognitiva

5. Evaluación

5.1. Ficha de catalogación y evaluación

5.1.1. contiene

5.1.1.1. Título del programa

5.1.1.1.1. Versión

5.1.1.1.2. Idiomas

5.1.1.2. Autores

5.1.1.2.1. e-mail

5.1.1.3. Editorial

5.1.1.3.1. Año

5.1.1.3.2. Lugar

5.1.1.3.3. web

5.1.1.4. Temática

5.1.1.4.1. Área

5.1.1.4.2. Materia

5.1.1.5. Objetivos

5.1.1.6. Contenidos que se tratan

5.1.1.6.1. Hechos

5.1.1.6.2. Conceptos

5.1.1.6.3. Procedimientos

5.1.1.6.4. Actitudes

5.1.1.7. Destinatarios

5.1.1.7.1. Características

5.1.1.7.2. Etapa Educativa

5.1.1.8. Tipología

5.1.1.9. Posibles usos

5.1.1.10. Enfoque pedagógico

5.1.1.11. Documentación

5.1.1.12. Breve descripción

5.1.1.13. Requisitos técnicos

5.1.1.13.1. Hardware

5.1.1.13.2. Software

5.1.1.14. Valores que potencia o presenta

5.1.1.15. Aspectos funcionales/Utilidad

5.1.1.15.1. valorar

5.1.1.15.2. aspectos técnicos y estéticos

5.1.1.15.3. aspectos pedagógicos

5.1.1.16. Esfuerzo cognitivo

5.1.1.16.1. Control psicomotriz

5.1.1.16.2. Memorización/Evocación

5.1.1.16.3. Comprensión/Interpretación

5.1.1.16.4. Comparación/Relación

5.1.1.16.5. Análisis/Síntesis

5.1.1.16.6. Cálculo

5.1.1.16.7. Razonamiento

5.1.1.16.8. Pensamiento divergente/Imaginación

5.1.1.16.9. Resolución de problemas

5.1.1.16.10. Expresión

5.1.1.16.11. Exploración/Experimentación

5.1.1.16.12. Reflexión metacognitiva

5.1.1.17. Observaciones

5.1.1.17.1. Ventajas

5.1.1.17.2. Problemas

5.1.1.17.3. Impresión personal

5.2. Evaluación contextual

5.2.1. aspectos

5.2.1.1. Objetivos educativos

5.2.1.2. Resultados obtenidos

5.2.1.3. Contenidos tratados

5.2.1.4. Recursos utilizados

5.2.1.5. Alumnos

5.2.1.6. Organización y metodología didáctica

5.2.1.7. sistema de evaluación

5.2.2. instrumentos

5.2.2.1. Informes

5.2.2.2. Observación

5.2.2.3. Valoraciones

5.2.2.3.1. De los estudiantes

5.2.2.3.2. De los profesores