PATRONES DE CREACIÓN

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PATRONES DE CREACIÓN por Mind Map: PATRONES DE CREACIÓN

1. SINGLETÓN

1.1. Asegura que una clase solo tiene una instancia, y proveer un punto global de acceso a ella.

1.2. ESTRUCTURA

1.2.1. A

1.3. PARTICIPANTES

1.3.1. SINGLETON

1.3.1.1. Define una instancia que le permite al cliente acceder a su única instancia., que es una operación de la clase.

1.4. COLABORACIONES

1.4.1. Los clientes acceden a una instancia Singleton a través de una operación de la instancia Singleton.

2. FÁBRICA ABSTRACTA ES UNA FÁBRICA DE FÁBRICAS

2.1. Proporcionar una interfaz para crear familias de objetos relaciones o dependientes, sin especificar sus clases concretas

2.2. Conocida como:

2.2.1. Kit

2.2.2. Abstract Factory

2.3. SIMILITUDES

2.3.1. A

2.4. ESTRUCTURA

2.4.1. A

2.4.1.1. EJEMPLO

2.4.1.1.1. A

2.4.1.1.2. ESQUEMA DE LAS CLASES

2.4.2. PARTICIPANTES

2.4.2.1. AbstractFactory (WidgestFactory)

2.4.2.1.1. Declara una interfaz para operaciones que crean los productos de objetos abstractos

2.4.2.1.2. ConcreteFactory (MotifWidgetsFactory, PMWidgetFactorty)

2.4.2.2. AbstractProduct (windows, ScrollBar)

2.4.2.2.1. Declara una interfaz para un tipo de producto de objetos.

2.4.2.2.2. ConcreteProduct (MotifWindows, MotifScrollBar)

2.4.2.3. Cliente

2.4.2.3.1. Usa solo las interfaces declaradas por la clase:

2.5. Recordar que el metodo que está en en el abstract factory debe ser implementado en el ProductAbstrac

3. MÉTODO FÁBRICA

3.1. Definir una interfaz para la creación de un objeto, delegando a las subclases la decisión sobre la clase particular que deberá ser instanciada.

3.2. Permite que una clase pase la instanciación a la subclase (son estas las que definen que clase instanciar)

3.3. Conocida como :

3.3.1. Factory Method

3.3.2. Virtual Constructor

3.4. Esquema, participantes y colaboraciones.

3.4.1. El Creator deja que sus subclases definan el método factoría que construye y devuelve un objeto del ConcreteProduct apropiado

4. BRIDGE

4.1. Desacopla la abstracción de su implementación permitiendo que las dos varíen independientemente.

4.2. ESTRUCTURA

4.2.1. A

4.3. PARTICIPANTES

4.3.1. ABSTRACTION

4.3.1.1. Define la interfaz de la abstracción. Mantiene una referencia a un objeto del tipo implementor.

4.3.1.2. REFINEDABSTRACTION

4.3.1.2.1. Extiende la interfaz definida por Abstraction.

4.3.1.2.2. IMPLEMENTOR