1. Es la organización fundamental de un sistema encarnada en sus componentes, las relaciones de los componentes con cada uno de los otros y con el entorno y los principios que orientan su diseño y evolución.
1.1. Importancia y utilidad
1.1.1. Introducir las principales arquitecturas del sistema y sus diferentes formas de ser diseñada permitiendo comprender los fundamentos y sus diferentes alternativas, así como fundamentar la decisión sobre arquitectura según los requerimientos de la empresa.
2. se caracterizan no sólo por los tipos de componentes, sino por las relaciones que mantienen entre ellos. El objetivo de un sistema de esta clase es mantener ciertos valores dentro de ciertos rangos especificados, llamados puntos fijos o valores de calibración; el caso más clásico es el de los termostatos
2.1. Arquitecturas Basadas en Atributos
2.1.1. La intención de estos autores es asociar a la definición del estilo arquitectónico un framework de razonamiento (ya sea cuantitativo o cualitativo) basado en modelos de atributos específicos. Su objetivo se funda en la premisa que dicha asociación proporciona las bases para crear una disciplina de diseño arquitectónico, tornando el diseño en un proceso predecible, antes que en una metodología ad hoc. Con ello se lograría que la arquitectura de software estuviera más cerca de ser una disciplina de ingeniería, aportando el beneficio esencial de la ingeniería (predictibilidad) al diseño arquitectónico.
3. Tipos y estilos de arquitectura de información
3.1. Estilos de flujo de datos
3.1.1. Esta familia de estilos enfatiza la reutilización y la modificabilidad. Es apropiada para sistemas que implementan transformaciones de datos en pasos sucesivos.
3.1.1.1. Tuberia y filtros
3.1.1.1.1. Una tubería (pipeline) es una popular arquitectura que conecta componentes computacionales (filtros) a través de conectores (pipes), de modo que las computaciones se ejecutan a la manera de un flujo. El sistema tubería-filtros se percibe como una serie de transformaciones sobre sucesivas piezas de los datos de entrada.
3.2. Estilos centrados en datos
3.2.1. Esta familia de estilos enfatiza la integrabilidad de los datos. Se estima apropiada para sistemas que se fundan en acceso y actualización de datos en estructuras de almacenamiento. Sub-estilos característicos de la familia serían los repositorios, las bases de datos, las arquitecturas basadas en hipertextos y las arquitecturas de pizarra.
3.2.1.1. Pizarras o Repositorio
3.2.1.1.1. En esta arquitectura hay dos componentes principales: una estructura de datos que representa el estado actual y una colección de componentes independientes. Si los tipos de transacciones en el flujo de entrada definen los procesos a ejecutar, el repositorio puede ser una base de datos tradicional (implícitamente no cliente-servidor). Si el estado actual de la estructura de datos dispara los procesos a ejecutar, el repositorio es lo que se llama una pizarra pura o un tablero de control. Todo modelo de este tipo consiste en las siguientes tres partes: Fuentes de conocimiento, necesarias para resolver el problema. Una pizarra que representa el estado actual de la resolución del problema. Una estrategia, que regula el orden en que operan las fuentes.
3.3. Estilos de llamada y retorno
3.3.1. Esta familia de estilos enfatiza la modificabilidad y la escalabilidad. Son los estilos más generalizados en sistemas en gran escala. Miembros de la familia son las arquitecturas de programa principal y subrutina, los sistemas basados en llamadas a procedimientos remotos, los sistemas orientados a objeto y los sistemas jerárquicos en capas.
3.3.1.1. Model-View-Controller (MVC)
3.3.1.1.1. El patrón conocido como Modelo-Vista-Controlador (MVC) separa el modelado del dominio, la presentación y las acciones basadas en datos ingresados por el usuario en tres clases diferentes [Bur92]: Modelo. El modelo administra el comportamiento y los datos del dominio de aplicación, responde a requerimientos de información sobre su estado (usualmente formulados desde la vista) y responde a instrucciones de cambiar el estado (habitualmente desde el controlador). Vista. Maneja la visualización de la información. Controlador. Interpreta las acciones del ratón y el teclado, informando al modelo y/o a la vista para que cambien según resulte apropiado.
3.4. Estilos de codigo movil
3.4.1. Esta familia de estilos enfatiza la portabilidad. Ejemplos de la misma son los intérpretes, los sistemas basados en reglas y los procesadores de lenguaje de comando. Fuera de las máquinas virtuales y los intérpretes, los otros miembros del conjunto han sido rara vez estudiados desde el punto de vista estilístico.
3.4.1.1. Arquitectura de Máquinas Virtuales
3.4.1.1.1. La arquitectura de máquinas virtuales se ha llamado también intérpretes basados en tablas. todo intérprete involucra una máquina virtual implementada en software. Se puede decir que un intérprete incluye un seudo-programa a interpretar y una máquina de interpretación.
3.5. Estilos Heterogeneos
3.5.1. Familia mas fuertemente requerida en los ultimos años.
3.5.1.1. Sistemas de control de procesos
3.6. Estilos Peer-to-Peer
3.6.1. también llamada de componentes independientes, enfatiza la modificabilidad por medio de la separación de las diversas partes que intervienen en la computación. Consiste por lo general en procesos independientes o entidades que se comunican a través de mensajes. Cada entidad puede enviar mensajes a otras entidades, pero no controlarlas directamente.
3.6.1.1. Arquitecturas Basadas en Eventos
3.6.1.1.1. Las arquitecturas basadas en eventos se vinculan históricamente con sistemas basados en actores, daemons y redes de conmutación de paquetes (publicación-suscripción). Los conectores de estos sistemas incluyen procedimientos de llamada tradicionales y vínculos entre anuncios de eventos e invocación de procedimientos.
4. Fuente Bibliografica.
4.1. http://carlosreynoso.com.ar/archivos/arquitectura/Estilos.PDF
4.2. Alberto Otero Garcia. Segunda Edición Febrero de 2007. Pág. 43-58. Proyecto de dirección de sistemas de información.
5. Proceso para el diseño
5.1. Normas
5.1.1. Formato y plantilla de los documentos de diseño
5.1.2. Notación a usar en los diagramas de diseño
5.2. Recomendación al estilo, idioma y formato.
5.3. Estandares de diseño
5.3.1. SUBSISTEMAS
5.3.1.1. Reducir la complejidad para facilitar la comprensión, revisión y reutilización.
5.3.1.1.1. Funcionalidad por características de la ejecución
5.3.1.1.2. Gestión de datos
5.3.1.1.3. Integración de una interfaz de usuario común.
5.3.1.1.4. Optimización de lineas de comunicación
5.4. Construcción
6. Componentes
6.1. Sistemas de organización de la información.
6.1.1. Exactos
6.1.1.1. dividen la información en secciones bien definidas y mutuamente excluyentes. La búsqueda se realiza a partir de elementos ya conocidos.
6.1.1.1.1. (Alfabéticos, cronológicos, geográficos).
6.1.2. Ambiguos
6.1.2.1. dividen la información en categorías que proponen definiciones exactas. Influenciados por la subjetividad humana. Los usuarios no necesitan saber con certeza lo que buscan.
6.1.2.1.1. • Organizados por tópicos o materias • Orientados a tareas (funcionales) • Orientados a una audiencia específica • Orientados a partir de metáforas.
6.1.3. Hibridos
6.1.3.1. son los que incluyen elementos de los esquemas de organización exactos y ambiguos
6.1.3.1.1. Jerarquicas
6.1.3.1.2. Hipertextuales
6.1.3.1.3. Modelo de base de datos relacional.
6.2. Sistema de navegación
6.2.1. Jerárquico
6.2.1.1. Para los autores la jerarquía de la información es el factor primario en los sistemas de navegación. Permite la navegación en sentido vertical por el sistema.
6.2.1.1.1. Global
6.2.1.1.2. Local
6.2.1.1.3. Ad-hoc
6.2.1.2. El sistema de navegación a su vez está integrado por elementos de dos categorías fundamentales:
6.2.1.2.1. Integrados
6.2.1.2.2. Remotos
6.3. Sistema de etiquetado
6.3.1. Las etiquetas del sistema de Navegación
6.3.1.1. Necesitan ser consistentes más que cualquier otro tipo de sistema de etiquetado. A veces una misma etiqueta puede representar diferentes tipos de información lo que puede confundir al usuario; por tal motivo se aconseja incluir textos alternativos.
6.3.2. Las etiquetas del sistema de Indización
6.3.2.1. Son utilizadas como índices para clasificar los contenidos de los sitios. Aumentan las posibilidades de recuperación de los documentos y permiten que los sistemas sean encontrados por los motores de búsqueda. No son visibles ante los usuarios.
6.3.3. Las etiquetas del sistema de enlaces
6.3.3.1. Son utilizadas como enlaces en los cuerpos de textos y suelen ser difíciles de percibir. Son usadas naturalmente en el contexto descriptivo del texto que las rodea.
6.3.4. Las etiquetas del sistema de cabeceras o títulos
6.3.4.1. on las que se utilizan como encabezados o títulos que describen conjuntos de información. Son los títulos de los conjuntos de informaciones de los sistemas de información digitales.
6.4. Sistema de búsqueda
6.4.1. Búsqueda de un elemento conocido
6.4.1.1. aquellos usuarios que tienen sus necesidades de información claramente definidas y buscan una respuesta específica.
6.4.2. Búsqueda de existencia
6.4.2.1. Los usuarios saben lo que quieren pero no saben como describirlo, pues el concepto les resulta abstracto. El éxito de la búsqueda depende de sus habilidades y del sistema, siempre que la información exista.
6.4.3. Búsqueda exploratoria
6.4.3.1. Los usuarios conocen como expresar su pregunta, pero no saben exactamente que esperan encontrar.
6.4.4. Búsqueda integral
6.4.4.1. Los usuarios necesitan conocer toda la información disponible referente al tema que busca, y para ello realizarán una profunda investigación.