Uso de la Multimedia para el Aprendizaje

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Uso de la Multimedia para el Aprendizaje por Mind Map: Uso de la Multimedia  para el Aprendizaje

1. Multimedia interactiva

1.1. Ejercitación

1.1.1. Presentan

1.1.1.1. programas de ejercicios autocorrectivos, siguiendo una secuencia predeterminada

1.1.2. Se basan

1.1.2.1. en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades

1.1.3. Características

1.1.3.1. Aprender Haciendo Resolver problemas como la progresión del aprendizaje. Se aprende por repetición

1.1.4. Tipos

1.1.4.1. Lineal

1.1.4.2. Ramificada

1.1.4.3. Tipo de entorno

1.2. Resolución de casos y problemas

1.2.1. Presenta

1.2.1.1. problemas, basados en situaciones reales

1.2.2. Características

1.2.2.1. Desarrolla destrezas y habilidades

1.2.2.2. Síntesis

1.2.2.3. Análisis de problemas

1.2.2.4. Comprensión

1.2.3. Se basa

1.2.3.1. En la teoría constructivista.

1.3. Tutoriales

1.3.1. Presenta

1.3.1.1. una guía al usuario para adquirir conocimientos de manera autónoma

1.3.2. Características

1.3.2.1. Es una serie de pasos que van a variar el nivel de dificultad y entendimiento.

1.3.2.2. Utiliza el método, "Paso a Paso", y en un lenguaje no técnico, siempre a nivel de usuario

1.3.2.3. Se basan en la presentación progresiva de información y la realización de actividades

1.3.3. Tipos

1.3.3.1. Textos

1.3.3.2. Vídeos

1.3.3.3. Gráficos

1.4. Simulaciones

1.4.1. Presenta

1.4.1.1. Programas de reproducción o situaciones reales, donde el sujeto debe tomar decisiones, y el aprendizaje se produce por ensayo y error.

1.4.2. Características

1.4.2.1. Permite ver los efectos reales de la toma de decisiones.

1.4.2.2. Mejora la comprensión y el aprendizaje de temas complejos en algunas materias

1.4.3. Tipos

1.4.3.1. Vídeos juegos

1.4.3.2. conducción

1.4.3.3. de vuelo

1.4.3.4. clínico

1.4.3.5. Musical

2. Multimedia para Informar

2.1. Está relacionada con los elementos multimedia que brindan información, tales como: noticias, prensa, revistas, televisión y diarios.

2.2. Presenta

2.2.1. En la mayoría de los casos se presenta en forma masiva (entorno mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos.

2.3. Tipos

2.3.1. Los textos

2.3.1.1. Son mensajes lingüísticos codificados mediante signos específicos de distintos sistemas de escritura

2.3.2. Los gráficos

2.3.2.1. Son representaciones visuales figurativas que mantienen algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u objetos que describen.

2.3.3. Las animaciones

2.3.3.1. Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera en el observador la sensación de movimiento

2.3.4. Las imágenes

2.3.4.1. Son representaciones visuales estáticas, generadas por copia o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas, fotografías digitales, etc.).

2.3.5. Los vídeos

2.3.5.1. Son secuencias de imágenes estáticas –sintetizadas o captadas– codificadas en formato digital y presentadas en intervalos tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación de movimiento.

2.4. Característica

2.4.1. pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.

2.4.2. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.

2.4.3. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

2.5. Libro multimedia

2.5.1. Es un libro en formato digital, creado a partir de una herramienta de autor que podemos publicar como una página web en internet de modo que los alumnos pueden visualizarlo con el navegador. Se pueden integrar (imagen, flash, vídeo y audio).

2.6. Las enciclopedias

2.6.1. Es aquella a la que se le agrega, a la tradicional información textual y gráfica, elementos audiovisuales

2.7. Beneficios

2.7.1. Proporcionar información Activar el interés Mantener una continua actividad intelectual. Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje Promover un aprendizaje a partir de los errores. Facilitar la evaluación y control.

2.8. Componentes

2.8.1. • Multimedialidad • Digitalización • Hipertextualidad • Interactividad • Reticularidad