lenguaje de programacion C#.

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lenguaje de programacion C#. por Mind Map: lenguaje de programacion C#.

1. Caracteres en C#

1.1. Letras de la “a” a la “z” mayúsculas y minúsculas, además de las letras acentuadas, la “ñ”, y el “_”.

1.2. El lenguaje C# distingue entre mayúsculas y minúsculas.

1.3. Dígitos: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9.

1.4. Caracteres especiales: .:’”()</ \ +&^*-=>%@!#$

1.5. Terminadores de Línea: CR y NL.

2. palabras clave

2.1. son todos los identificadores que estan pre definidos para el compilador pero para determinalas debemos de tener cuidado por que las podemos confundir con los identificadores.

2.1.1. algunas palabras claves son :

2.1.1.1. in

2.1.1.1.1. se usa en cuatro contextos: -parámetros de tipo genérico en interfaces y delegados genéricos. -Como un modificador de parámetro, que le permite pasar un argumento a un método mediante una referencia en lugar de mediante un valor.

2.1.1.2. long

2.1.1.2.1. denota un tipo entero que almacena valores según el tamaño y el intervalo que se indican en la tabla siguie

2.1.1.3. null

2.1.1.3.1. es un literal que representa una referencia nula que no hace referencia a ningún objeto.

2.1.1.4. as

2.1.1.4.1. para realizar ciertos tipos de conversiones entre tipos de referencia compatibles o tipos que aceptan valores NULL

3. Operadores

3.1. son símbolos que especifican las operaciones (matemáticas, indización, llamada de función, etc.)

3.1.1. Operadores principales

3.1.1.1. Estos son los operadores de precedencia más alta.1- y: acceso a miembros. 2- x?.y: acceso a miembros condicionales nulos. Devuelve null si el operando izquierdo se evalúa como null. 3- x?[y]: acceso a índices condicionales nulos. Devuelve null si el operando izquierdo se evalúa como null. 4- f(x): invocación de función.

3.1.2. Operadores unarios

3.1.2.1. Estos operadores tienen mayor precedencia que los de la sección siguiente y menor que el de la anterior.

3.1.3. Operadores de multiplicación

3.1.3.1. Estos operadores tienen mayor precedencia que los de la sección siguiente y menor que el de la anterior.

3.1.4. Operadores aditivos

3.1.4.1. Estos operadores tienen mayor precedencia que los de la sección siguiente y menor que el de la anterior.

4. intrucciones de iteraccion

4.1. Las instrucciones de iteración producen instrucciones insertadas que se ejecutarán varias veces, según los criterios de la finalización de bucle.

4.1.1. ejemplo de ello son las siguientes palabras :

4.1.1.1. Las siguientes palabras clave se usan en instrucciones de iteración: do, for, foreach, in, while

5. ¿Que es una matris?

5.1. Es una estructura de datos que contiene una serie de variables que se accede mediante índices calculados.Una matriz con un rango mayor que uno se denomina un matriz multidimensional.

5.1.1. Tipos de matrises

5.1.1.1. non_array_type

5.1.1.1.1. es cualquier tipo que es no sí un array_type.

5.1.1.2. rank_specifiers

5.1.1.2.1. indica que la matriz es una matriz con un rango de uno más el número de "," tokens en el rank_specifier.

6. Historia.

6.1. En abril de 1999, Anders Hejlsberg formó un equipo con la misión de desarrollar un nuevo lenguaje orientado a objetos. Este nombre tuvo que ser cambiado debido a problemas de marca, pasando a llamarse C#.1​ La biblioteca de clases de la plataforma .NET fue migrada entonces al nuevo lenguaje, este después fue modificado por Joseth M.

7. Tipos de datos

7.1. Tipo de datos de enteros

7.2. Tipo de datos de coma flotante

7.3. Tipo de datos de caracteres

7.4. Tipo de datos lógicos

8. Variables

8.1. Antes de utilizar una variable, debemos declararla. Al declararla podemos especificar su nombre y características. El nombre de la variable es referido como un Identificador. Visual C# tiene reglas específicas relacionadas con el uso de los identificadores:

8.1.1. Un identificador solo puede contener letras, dígitos y el carácter guion bajo.

8.1.2. Un identificador debe iniciar con una letra o un guion bajo.

8.1.3. Un identificador no debería ser una de las palabras clave que visual C# reserva para su propio uso.

8.1.4. Visual C# es sensible a mayúsculas y minúscula

9. Instrucciones de Selección

9.1. hace que el control del programa se transfiera a un determinado flujo dependiendo de si cierta condición es true o no.

9.1.1. ejemplo de ello es: