LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C#

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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C# por Mind Map: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN C#

1. Variables

1.1. Las variables son identificadores asociados a valores. Se declaran indicando el tipo de dato que almacenará y su identificador. Un identificador puede: empezar por "_". contener caracteres Unicode en mayúsculas y minúsculas (sensible a mayúsculas y minúsculas). Un identificador no puede: empezar por un número. empezar por un símbolo, ni aunque sea una palabra clave. contener más de 511 caracteres.

2. Operadores

2.1. Categoría Operadores

2.2. Aritméticos + - * / %

2.3. Lógicos ! && ||

2.4. A nivel de bits & | ^ ~

2.5. Concatenación +

2.6. Incremento, decremento ++ --

2.7. Desplazamiento << >>

2.8. Relacional == != < > <= >=

2.9. Asignación = ^= <<= >>=

2.10. Acceso a miembro .

2.11. Indexación [ ]

2.12. Conversión ( )

2.13. Condicional ? : ??

2.14. Creación de objeto new

2.15. Información de tipo as is sizeof typeof

3. Tipos de datos

3.1. C# contiene veinte categorías generales de tipos de datos integrados: tipos de valor y tipos de referencia. El término tipo de valor indica que esos tipos contienen directamente sus valores. Tipos para definir números enteros

4. Cadenas de caracteres

4.1. El tipo de dato para las cadenas de caracteres es string.

4.1.1. Realmente la palabra clave string es un alias de la clase System.String de la plataforma .NET.

4.1.2. En C# las cadenas son objetos y no una matriz de caracteres; aun así, se puede obtener un carácter arbitrario de una cadena por medio de su índice (pero no modificarlo).

4.1.3. Las cadenas son inmutables, una vez creadas no se pueden modificar, solo se pueden copiar total o parcialmente.

4.1.4. El operador == determina si dos referencias hacen referencia al mismo objeto, pero al usar dicho operador con dos variables tipo string se prueba la igualdad del contenido de las cadenas y no su referencia. Sin embargo, con el resto de los operadores relacionales, como < y >=, sí se comparan las referencias.

4.1.5. Se pueden concatenar (unir) dos cadenas mediante el operador +.

4.1.6. Las cadenas se pueden usar en las instrucciones switch.

4.2. Declarar una cadena de caracteres (como si fuera una variable de un tipo de dato como int o double):

5. Comentarios

5.1. Existen comentarios con 3 lineas pero no logro encontrar su funcionamiento, dudo que sea un simple comentario ya que al utilizar tres lineas el comentario se oscurece pero al agregar dos, cuatro lineas o mas vuelve a su color original en la cual me a llamado la atención incluso al hacer escribir

6. Palabras clave de C#

6.1. Las palabras clave son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado especial para el compilador. No podrá utilizarlos como identificadores en el programa a no ser que incluyan @ como prefijo. Por ejemplo, @if es un identificador válido, pero if no lo es, porque if es una palabra clave.

6.2. abstract as base bool

6.3. break byte case catch

6.4. char checked class const

6.5. continue decimal default delegate

6.6. do double else enum

6.7. event explicit extern false

6.8. finally fixed float for

6.9. foreach goto if implicit

6.10. in int interface internal

6.11. is lock long namespace

6.12. new null object operator

6.13. out override params private

6.14. protected public readonly ref

6.15. return sbyte sealed short

6.16. sizeof stackalloc static string

6.17. struct switch this throw

6.18. true try typeof uint

6.19. ulong unchecked unsafe ushort

6.20. using using static virtual void

6.21. volatile while

7. Matrices

7.1. En C# las matrices se implementan como objetos.

7.1.1. Los índices de las matrices comienzan en 0.

7.1.2. Ya que C# implementa las matrices como objetos, cada matriz tiene una propiedad Length que contiene el número de elementos que puede alojar o tiene alojados.

8. Instrucciones de selección (Referencia de C#)

8.1. Una instrucción de selección hace que el control del programa se transfiera a un determinado flujo dependiendo de si cierta condición es true o no.

8.2. Las siguientes palabras clave se usan en instrucciones de selección:

8.2.1. if

8.2.2. else

8.2.3. switch

8.2.4. case

8.2.5. default

9. Instrucciones de iteración (Referencia de C#)

9.1. Puede crear bucles con las instrucciones de iteración. Las instrucciones de iteración producen instrucciones insertadas que se ejecutarán varias veces, según los criterios de la finalización de bucle. Estas instrucciones se ejecutan en orden, excepto cuando se detecta una instrucción de salto.

9.2. Las siguientes palabras clave se usan en instrucciones de iteración:

9.2.1. do

9.2.2. for

9.2.3. foreach, in

9.2.4. while

10. Jonatan Bladimir Martínez Mejía

11. Carlos Alfredo Bonilla Solorzano