Componentes de la Usabilidad

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Componentes de la Usabilidad por Mind Map: Componentes de la Usabilidad

1. Consistencia y estandarización

1.1. ACCIONES: para tareas similares, el usuario debe ejecutar la misma secuencia de acciones.

1.2. TERMINOLOGÍA: los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación

1.3. ELEMENTOS GRÁFICOS: Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

1.4. ESTILO COMUNICATIVO: El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación –el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario. Integra entonces, de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación, como la interactividad, junto a los aspectos del diseño de la imagen en sus diversos soportes. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario, y utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.

1.5. CAPACIDAD DE APRENDIZAJE DEL USUARIO: Puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz. Por ejemplo, puede realizar un aporte innovador en cuanto al diseño en imagen corporativa para empresas. También en las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.

1.6. SATISFACCIÓN DEL USUARIO: El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.

2. USABILIDAD

2.1. Anglicismo que significa "facilidad de uso" como lo indican Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991) tiene su origen en la expresión "user friendly", que es reemplazada por sus connotaciones vagas y subjetivas

2.2. "Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

2.2.1. Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

2.2.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

3. SISTEMAS INTERACTIVOS: El multimedia interactivo como sistema de comunicación ha alcanzado su máximo exponente con la incorporación masiva de los lectores de 3 CD-ROM a los ordenadores y con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos.

4. EXPERIENCIA DE USUARIO: El Diseño Multimedia desde hace ya varios años está considerado como una Carrera de Grado en muchos países del mundo. Es entonces que en la actualidad contamos con diseñadores multimedia que desarrollan actividades en diversos ámbitos.

5. EFECTIVIDAD Y FIABILIDAD: La valoración global se realiza de acuerdo a los siguientes indicadores: “Calidad técnica del entorno”: promedio de la valoración de los aspectos técnicos; “Potencialidad didáctica”: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos; “Funcionalidad, utilidad”: promedio de la valoración de los aspectos funcionales y de la eficacia por los usuarios; “Servicios personales”: valoración de los servicios personales (indicados con por los usuarios); “Aspectos más positivos del entorno formativo”; “Aspectos más negativos” y “Otras observaciones”.

6. EFICIENCIA: Como cualquier herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente.

7. FACILIDAD DE APRENDIZAJE: Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, familiaridad y la generalización de los conocimientos previos

8. FLEXIBILIDAD: Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

9. ROBUSTEZ: Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

10. BENEFICIOS

10.1. Reducción de los costos de aprendizaje.

10.2. Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario.

10.3. Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento.

10.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

10.5. Mejora la imagen y el prestigio.