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Diseño Multimedia por Mind Map: Diseño Multimedia

1. Componentes de la usabilidad:

1.1. ¿Qué Es usabilidad? Usabilidad: La diversidad de géneros aplicados al diseño multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública. El contenido visual generado brinda una interfaz interactiva capaz de instruir al usuario de manera inmediata.

1.2. • Publicación Electrónica: ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, fotografía, video, animación, etc. • Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción. • Enseñanza Interactiva: información consistente y útil.

1.2.1. Sistemas interactivos El desarrollo multimedia ha sufrido dos problemas clásicos, estos son el acceso y manipulación de datos y su almacenamiento, pues los datos gráficos ocupan una gran cantidad de bytes de memoria. El primer problema fue resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos en dichos ordenadores, basados en la presentación de la información en forma de ventanas. En cuanto al tema del almacenamiento, fue solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo. El multimedia interactivo como sistema de comunicación ha alcanzado su máximo exponente con la incorporación masiva de los lectores de CD-ROM a los ordenadores y con el gran volumen de información que posibilitan los DVD y los soportes ópticos.

1.2.2. Experiencia de usuario El Diseño Multimedia desde hace ya varios años está considerado como una Carrera de Grado en muchos países del mundo. Es entonces que en la actualidad contamos con diseñadores multimedia que desarrollan actividades en diversos ámbitos.

1.2.3. Efectividad y fiabilidad La valoración global se realiza de acuerdo a los siguientes indicadores:

1.2.3.1. “Calidad técnica del entorno”: promedio de la valoración de los aspectos técnicos;

1.2.3.2. “Potencialidad didáctica”: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos;

1.2.3.3. “Funcionalidad, utilidad”: promedio de la valoración de los aspectos funcionales y de la eficacia por los usuarios

1.2.3.4. “Servicios personales”: valoración de los servicios personales (indicados con por los usuarios)

1.2.3.5. “Aspectos más positivos del entorno formativo”; “Aspectos más negativos” y “Otras observaciones”.

1.2.4. Usabilidad :Numerosos autores han propuesto diversas definiciones de usabilidad, normalmente a través de la enumeración de los diferentes atributos o factores mediante los que puede ser evaluada, dependiendo finalmente cada definición del enfoque con el que pretende ser medida (Folmer, Bosch; 2003).

1.2.4.1. En la definición podemos observar que la usabilidad se compone de dos tipos de atributos:

1.2.4.2. Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

1.2.4.3. Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

1.2.5. Eficiencia: Como cualquier herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación.

1.2.6. Facilidad de Aprendizaje: Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

1.2.7. Flexibilidad: Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

1.2.8. Robustez: Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

1.2.9. Beneficios • Reducción de los costos de aprendizaje. • Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario. • Optimización de los costos de diseño, rediseño y mantenimiento. • Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web. • Mejora la imagen y el prestigio.

1.3. Consistencia y estandarización El respeto de la consistencia tanto en la forma como en la función es un factor clave en la usabilidad de una interfaz; el comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible. Hay muchos autores que en esencia dicen que a consistencia es un conjunto de elementos que funcionan como una rompecabezas, si una pieza no esta como debería o en su lugar,se ve todo mas raro o diferente. Los estándares y especificaciones relacionados con la creación de contenidos digitales multimedia para e-learning, forman un mundo complejo, rico y dinámico que cambia constantemente para adaptarse a una realidad también cambiante y para organizar el crecimiento hasta ahora desordenado de este ámbito.

1.3.1. Estilo comunicativo. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación –el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario. Integra entonces, de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación, como la interactividad, junto a los aspectos del diseño de la imagen en sus diversos soportes.

1.3.2. Capacidad de aprendizaje del usuario. Las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos. Podrá conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño, las nuevas tendencias y también tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado.

1.3.3. Satisfacción del usuario. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar. Pueden desarrollarse en archivos digitales que incluyen textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones y video.

1.3.4. La usabilidad como conjunto de atributos. La Usabilidad mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño. Este término también se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

1.3.4.1. La experiencia de usuario se basa en la capacidad de influir en la utilización de una interfaz gráfica; persuadir y conectar con él a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz.

1.3.4.2. Facilidad: ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

1.3.4.3. Eficiencia: Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

1.3.4.4. Recordabilidad: Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño?

1.3.4.5. Errores: ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

1.3.4.6. Satisfacción: ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?

1.3.4.7. Utilidad: Se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz? entre otros

2. Teorías de la inmersión

2.1. ¿Qué es Inmersión?" significa el "engancharse" completa y profundamente en un asunto.Se considera inmersión cuando la página o el producto multimedia capta la atención del usuario y lo atrapa sus contenidos. Pero esto se lleva a cabo mediante la utilización y combinación de diferentes teorías como: • Teoría del Color • Teoría Lingüística

2.1.1. Teoría del color: Conocemos muchos más sentimientos que colores. Por eso, cada color puede producir muchos efectos distintos, a menudo contradictorios. Un mismo color actúa en cada ocasión de manera diferente, por ejemplo: El rojo puede resultar erótico o brutal o noble. El verde puede parecer saludable, o venenoso, o tranquilizante. Un amarillo, radiante o hiriente. Ningún color aparece aislado; cada color está rodeado de otros colores. En un efecto intervienen varios colores —un acorde de colores.

2.1.2. Teoría Lingüística El lingüista estudia el lenguaje como manifestación de las operaciones mentales. El objeto de estudio es la Lengua concebida como un sistema de conocimiento con tres propiedades: • Es INTERNA: un objeto físico dentro de la mente, por tanto, innato. • Es INDIVIDUAL: la comunidad está formada por individuos con Lenguas similares. • Es INTENSIONAL: es un mecanismo generativo infinito que suministra las descripciones estructurales del lenguaje. Por tanto, la teoría lingüística deberá respetar tres condiciones básicas: • Ser universal para toda lengua natural. • Estar constreñida de forma que describa todas las lenguas humanas, pero no otros sistemas de comunicación. • Ser psicológicamente real, es decir, compatible con los mecanismos neuropsicológicos conocidos.

2.2. El texto como herramienta de inmersión: La inmersión de forma textual puede ser la más común que hoy día podemos notar. Mediante la tipografía, lenguaje y redacción es como se capta la atención de los usuarios.

2.2.1. .-Tipografía : La tipografía es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.

2.2.2. Redacción de un texto El texto es un mensaje completo que se transmite oralmente o por escrito en un acto de comunicación.

2.2.2.1. Se distinguen distintos tipos de texto: Según la intención comunicativa. 1. Textos informativos. Pretenden facilitar nuevos conocimientos. Ejemplos: una noticia, una definición… 2. Textos persuasivos. Se proponen convencer al receptor de alguna idea. Los anuncios publicitarios, un artículo de opinión, los discursos políticos… 3. Textos prescriptivos. Buscan guiar la acción del receptor. Un manual de instrucciones, una receta de cocina… 4. Textos literarios. Intentan crear una impresión estética. Una poesía, una novela… Según la forma del mensaje: 1. Textos narrativos. Cuentan hechos reales o ficticios que se suceden en el tiempo. 2. Textos descriptivos. Muestran los rasgos que caracterizan a seres, objetos, lugares… 3. Textos dialógicos. Muestran un intercambio de información entre dos o más interlocutores. 4. Textos expositivos. Explican hechos, conceptos o fenómenos. 5. Textos argumentativos. Defienden razonadamente una opinión.

2.2.3. Lenguaje En nuestra vida la sociedad encontramos múltiples formas, modos y costumbres de hablar y de escribir. De aquí se deduce que las formas fundamentales o tipos de lenguaje son el oral y el escrito. A estas debemos agregar el denominado lenguaje gestual. Estas formas están influidas ya sea por el lugar, la ocasión o por el efecto que el hablante o escritor desee conseguir en sus interlocutores, oyentes o lectores. Así, según dichas influencias, podemos encontrar un lenguaje de tipo familiar o coloquial, un lenguaje natural, un lenguaje literario y un lenguaje técnico o científico, entre otros.

2.2.3.1. 1.-Lenguaje Familiar o coloquial : Es el habla común, típica, tal como brota, natural y espontáneamente, y que presenta la cotidianidad de las personas, sus costumbres y su origen. Ejemplo: Echarle pa'elante y pa’tras. Utiliza mucho los apócopes (hacer las palabras más cortas). 2.-Lenguaje natural : Es el lenguaje que hablamos todos. Además de emplear un habla o lenguaje familiar, en un ambiente más formal se presenta una corrección en la significación de las palabras. Ejemplo: Echarle para adelante y para atrás. 3.-Lenguaje Literario: Es el utilizado por los escritores para hacer gozar, armonizar y vivir su medio. Explicar literariamente hablando lo que piensa o cree. Ejemplo: Las hojas, contentas y tristes a su vez, se marcharon 4.-Lenguaje técnico o científico: Cuyos rasgos característicos dependen de algunas profesiones específicas. El lenguaje técnico utiliza el lenguaje natural, pero previamente definido en gran parte de sus términos, de manera que las palabras adquieren técnicamente un significado propio y adecuado a los fines de la comunidad que las utiliza.

2.3. La narración virtual para favorecer la inmersión

2.3.1. Realidad virtual La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

2.3.2. La inmersión como disciplina Puede referirse a la estimulación de los actos propios por simulación de características ajenas. En otro contexto también se habla de inmersión mental la cual puede ser real o imaginaria, es decir la psiquis de un ser humano puede estar tan profundamente concentrada en algo en particular que se dice que el mismo ser está inmerso en ese ambiente.

2.3.3. Inmersión Emocional La inmersión emocional es una herramienta que trata de la forma en que la realidad virtual o modelos de construcción o espacios no tangibles abarcan una parte sumamente importante para la construcción de marcas ya que logra generar una cercanía sin siquiera estar ahí lo cual juega con las emociones de las personas. Es muy importante para la publicidad digital, pues atacan a las emociones de las personas y esto hace que se “sumerjan” en ella.