Programación Orientada a Objeto

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Programación Orientada a Objeto por Mind Map: Programación  Orientada  a Objeto

1. Polimorfismo

1.1. Capacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje

2. Herencia

2.1. Permite reutilizar código creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)

3. Encapsulamiento

3.1. Todos ellos están encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase

4. Encapsulamiento

4.1. Proceso por el que se ocultan:

4.1.1. Las estructuras de datos

4.1.2. Los detalles de la implementación

4.2. Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementación

5. Principios de la POO.

5.1. Propiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear código re-utilizable

6. Conceptos fundamentales son:

6.1. Clase

6.1.1. Atributos (Datos)

6.1.1.1. Estado

6.1.2. Métodos (Algoritmos)

6.1.2.1. Comportamiento

6.2. Objeto

6.2.1. es una instancia de una Clase específica

6.3. Instancia

6.3.1. es una ocurrencia de la clase

6.4. Atributos

6.4.1. Son los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto

6.5. Métodos

6.5.1. Representan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase

7. La base de esta tecnología es:

7.1. Modelar

7.1.1. Los problemas que se desea resolver

7.2. Entidades

7.2.1. Relevantes y tangibles en el problema

8. Objetos

8.1. Un objeto consta de:

8.1.1. Tiempo de vida

8.1.1.1. La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo

8.1.2. Estado

8.1.2.1. Queda definido por sus atributos

8.1.3. Comportamiento

9. Clases

9.1. Los elementos que componen la clase son

9.1.1. Atributos

9.1.1.1. Representan el estado de un objeto (variables de ejemplar)

9.1.2. Métodos

9.1.2.1. Representan el comportamiento de un objeto (funciones miembro)

10. Se basa en

10.1. idea natural

10.2. lleno de objetos

11. Mensaje

11.1. Mecanismo por el cual se solicita una acción sobre el objeto

12. Los objetos se pueden Organizar que son:

12.1. Mamíferos

12.1.1. Perro.

12.1.2. Ciervo.

12.2. Teléfonos

12.2.1. Fijo.

12.2.2. Celular

12.3. Deportes

12.3.1. Tenis.

12.3.2. Fútbol.

12.4. Vehículos

12.4.1. Camón.

12.4.2. Automóvil.

13. Métodos

13.1. Un método es una función miembro de una clase

14. Abstracción

14.1. Los datos

14.1.1. son afectados

14.2. Las operaciones

14.2.1. se aplican sobre los datos