1. innovadora
1.1. definicion
1.1.1. suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
2. funciones
2.1. instructiva
2.1.1. definicion
2.1.1.1. orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
2.1.2. ejemplo
2.1.2.1. programas tutoriales
2.2. motivadora
2.2.1. definicion
2.2.1.1. los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
2.3. evaluadora
2.3.1. definicion
2.3.1.1. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.
2.4. investigadora
2.4.1. definicion
2.4.1.1. son de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
2.4.2. ejemplos
2.4.2.1. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micro mundos
2.5. expresiva
2.5.1. definicion
2.5.1.1. capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos,
2.6. ludica
2.6.1. definicion
2.6.1.1. realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
3. caracteristicas
3.1. Materiales elaborados para uso didáctico
3.2. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
3.3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.
3.4. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
4. definicion
4.1. son programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
5. ejemplos
5.1. juegos de computadora
5.1.1. ROMPECABEZAS, PUZZLES:
5.1.1.1. Tradicionalmente se ha utilizado con niños pequeños para estimular la formación de algunas nociones matemáticas (como el principio de conservación). Es importante señalar que permite cometer errores y hacer y deshacer el camino
5.1.2. ASOCIACIONES, SOPAS DE LETRA:
5.1.2.1. El objetivo es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos distintos de información que puede presentarse en forma de texto, gráfico, sonido, animaciones, video o cualquier otro recurso multimedia
5.1.3. JUEGOS CON NÚMEROS:
5.1.3.1. Los dos ejemplos propuestos fueron incluidos para mostrar la existencia de juegos no convencionales. Las palabras cruzadas numéricas son muy interesantes.·
5.1.4. TANGRAM:
5.1.4.1. Estos juegos milenarios, de origen chino, permiten plantearse una variedad de actividades que incluyen la percepción y reconocimiento de formas geométricas, así como las relaciones entre ellas.·
5.1.5. JUEGOS DE INGENIO:
5.1.5.1. Estimulan la formulación de estrategias (pensamiento anticipa torio). Como el ajedrez.