PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS por Mind Map: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

1. POLIMORFISMO

1.1. Es la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación.

1.1.1. Consiste en conseguir que un objeto de una clase se comporte como un objeto de cualquiera de sus subclases.

1.1.2. dependiendo de la forma de llamar a los métodos de dicha clase o subclases.

2. HERENCIA

2.1. Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes.

2.1.1. Nos permite crear clases derivadas a partir de clase base, nos permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y objetos.

2.1.2. es uno de los mecanismos de la programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, llamada entonces superclase

2.1.3. Una de sus funciones más importantes es la de proveer Polimorfismo y late binding.

3. ABSTRACCION

3.1. consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?"

3.1.1. El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos.

3.1.2. El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos

4. MENSAJES

4.1. El paso de mensajes es una técnica empleada en programación concurrente para aportar sincronización entre procesos y permitir la exclusión mutua

4.1.1. paso de mensajes son el proceso que envía, el que recibe y el mensaje.

4.1.2. síncrono o asíncrono. En el paso de mensajes asíncrono, el proceso que envía

4.1.3. encuentro, o rendezvous. Dentro del paso de mensajes síncrono se engloba a la llamada a procedimiento remoto,

5. ENCAPSULAMIENTO

5.1. En programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado

5.1.1. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos.

5.1.2. De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómo usarlos.

5.1.3. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.