1. Jeux numériques
1.1. Multi-dimensionalité
1.1.1. Utilisation à des fins pédagogiques
1.1.2. Dimension ludique
1.1.2.1. Jouer
1.1.3. Dimension éducative
1.1.4. Dimension socialisatrice (Brougère)
1.1.5. Perspective actionnelle
1.1.5.1. Attitude engendrée par le sujet au cours d'une activité (Schmoll)
1.1.6. Ressource ludique et pédagogique
1.1.6.1. Dispositif didactique et ludique
1.1.6.1.1. Articulation du langage du corps, des émotions et de l'esprit (Varela, 1989, 1996) (Berry, 2012)
1.2. Serious game (Popineau)
1.2.1. Jeu sérieux
1.2.2. Jeu de rôle
1.2.3. Jeu d'entreprise
1.2.4. Concours
1.3. Mondes virtuels
1.3.1. Avatar
1.3.1.1. Métaphore de l'apprenant
1.3.1.1.1. Physique de l'avatar (Virginie Privas-Beauté)
1.3.2. Contraintes
1.3.2.1. Techniques (connexion Internet stable, ...)
1.3.2.2. Matérielles (casques audio, PC, ...)
1.3.2.3. Temporelles (créneau horaire, ...)
1.3.3. Immersion
1.3.3.1. Situation réaliste
1.3.3.2. Confrontation à la langue cible (Brougère)
1.3.3.2.1. Atteindre des objectifs
1.3.3.2.2. Autonomie langagière
2. Acteurs
2.1. Formateur
2.1.1. Guide
2.2. Apprenant
2.2.1. Créativité, plaisir, motivation
2.2.2. Joueur
2.2.2.1. Activités physiques et mentales
2.2.3. Réduction de l'anxiété