PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS por Mind Map: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

1. HISTORIA

1.1. ORIGEN

1.1.1. LENGUAJE SIMULA 67

1.2. AÑO

1.2.1. 1970

1.3. CREADORES

1.3.1. OLE-JOHAN DAHL Y KRISTEN NYHAARD

1.4. LUGAR

1.4.1. CENTRO DE CÓMPUTO NORUEGO

2. PRINCIPALES LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

2.1. ADA

2.2. BASIC

2.3. LISP

2.4. PASCAL

2.5. JAVA

2.6. EIFFEL

3. CORRIENTES PRINCIPALES

3.1. BASARSE EN CLASES

3.1.1. ¿QUÉ ES?

3.1.1.1. Se basa en crear una estructura molde llamada clase donde se especifican los campos y métodos que tendrán nuestros objetos.

3.1.2. LENGUAJES

3.1.2.1. JAVA

3.1.2.2. C++

3.2. BASARSE EN PROTOTIPOS

3.2.1. ¿QUE ES?

3.2.1.1. Se crean directamentos objetos y cuando se quiere generar otro con la misma estructura se usa clonación. Una vez clonado si queremos podemos agregar los campos y métodos necesarios. No hay clases, solo objetos.

3.2.2. LENGUAJES

3.2.2.1. JAVASCRIPT

3.2.2.2. PYTHON

3.2.2.3. RUBY

4. PRIMEROS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

4.1. SIMULA

4.1.1. PERIODO

4.1.1.1. 1967

4.1.2. DESCRIPCIÓN

4.1.2.1. Es aceptado como el primer lenguaje que posee las características principales de un lenguaje orientado a objetos.

4.2. SMALLTALK

4.2.1. PERIODO

4.2.1.1. 1972-1980

4.2.2. DESCRIPCIÓN

4.2.2.1. Es posiblemente el ejemplo canónico, y con el que gran parte de la teoría de la programación orientada a objetos se ha desarrollado.

5. CARACTERÍSTICAS PRINCIPAPLES

5.1. ABSTRACCIÓN

5.1.1. ¿QUÉ ES?

5.1.1.1. Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema.

5.2. ENCAPSULAMINETO

5.2.1. ¿QUÉ ES?

5.2.1.1. Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión (diseño estructurado) de los componentes del sistema.

5.3. HERENCIA

5.3.1. ¿QUÉ ES?

5.3.1.1. Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

6. EN GENERAL

6.1. La POO es un paradigma surgido en los años 1970, que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus características o propiedades, y métodos que emulan su comportamiento o actividad.