Algoritmos y programación año 2020

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Algoritmos y programación año 2020 por Mind Map: Algoritmos y programación año 2020

1. Lenguaje a desarrollar

1.1. para programar

1.1.1. INICIO #include <cstdlib> #include <iostream> #include <math.h> using namespace std; int main(int argc, char *argv[]) { DESARROLLO DEL ALGORITMO FIN system ("PAUSE"); return EXIT_SUCCESS; }

1.2. VBA (Visual Basic Application)

1.2.1. Lenguaje de Macros de Microsoft Visual Basic que es utilizado para programas aplicaciones Microsoft

1.2.2. Permite crear aplicaciones para automatizar las tareas cotidianas

1.2.3. Representación de datos

1.2.3.1. Entero

1.2.3.1.1. Integer

1.2.3.1.2. Long

1.2.3.2. Carácter

1.2.3.2.1. String

1.2.3.3. Real

1.2.3.3.1. Double

1.2.3.3.2. Single

1.2.4. Sintaxis

1.2.4.1. Escribir

1.2.4.1.1. Etiquetas

1.2.4.2. Leer

1.2.4.2.1. Cuadro de textos

1.2.4.3. Mostrar

1.2.4.3.1. MsgBox

1.3. Matlab

1.3.1. Sintaxis

1.3.1.1. Escribir

1.3.1.1.1. disp('');

1.3.1.1.2. fprintf('');

1.3.1.2. Leer

1.3.1.2.1. input('');

1.3.1.3. Mostrar

1.3.1.3.1. fprintf('');

1.3.1.3.2. disp('');

1.3.2. Sistema de computo numérico totalmente integrado para llevar a cabo proyectos en donde se encuentren elevados cálculos matemáticos

1.4. C++

1.4.1. Es llamado el lenguaje de programación multiparadigma porque permite la manipulación de objetos

1.4.2. Carácter

1.4.3. Entero

1.4.4. Real

1.4.5. Sintaxis

1.4.5.1. Escribir: cout<<

1.4.5.2. Leer: cin>>

1.4.5.3. Mostrar: Cout<<

1.5. DFD

1.5.1. Cuadrado diagonal (lectura)

1.5.2. Realizar operaciones

1.5.3. Escribir, mostrar o imprimir información

1.5.4. Ayuda a diseñar algoritmos en diagramas de flujo

1.5.5. También se utiliza para la visualización de procesamiento de datos

1.6. Pseint

1.6.1. Software libre educativo creado en Argentina

1.6.2. Utilizado por estudiantes que inician en la programación

1.6.3. Representación

1.6.3.1. INICIO o FIN

1.6.3.2. LEER

1.6.3.3. CALCULAR o ASIGNAR

1.6.3.4. ESCRIBIR

2. Informática

2.1. Estructura del computador

2.1.1. Memoria

2.1.1.1. Podemos distinguir dos tipos de memorias

2.1.1.2. Memoria central

2.1.1.2.1. Podemos decir que es una memoria de acceso directo ya que solo con dar su dirección podemos acceder de forma directa al dato que necesitamos

2.1.1.2.2. Es donde se almacena tanto los datos como las instrucciones durante la ejecución de un programa

2.1.1.3. Dentro de esta memoria podemos ver dos tipos de memoria

2.1.1.3.1. RAM

2.1.1.3.2. ROM

2.1.1.4. Memoria Secundaria

2.1.1.4.1. Tiene alta capacidad de almacenamiento

2.1.2. Unidad de salida

2.1.2.1. Es donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en el computador

2.1.3. Unidad de entrada

2.1.3.1. Es por donde se introducen tanto datos como instrucciones

2.2. Representación de la información

2.2.1. BIT

2.2.1.1. Unidad elemental de la información que equivale a un valor binario (0 y 1).

2.2.2. Byte

2.2.2.1. Numero de bits necesarios para almacenar un carácter

3. Algoritmo

3.1. aplicacion

3.1.1. Expresando la secuencia de operadores que llevan a la solución del problema

3.1.2. Considerando todas las posibilidades lógicas del problema

3.1.3. Considerando relaciones y restricciones pertinentes del problema

3.2. Conjunto de instrucciones que le dicen a la computadora como ejecutar o resolver cualquier problema de tipo dado.

3.3. Permite el análisis lógico- conceptual de un problema

3.4. Caracteristicas

3.4.1. Es ordenado

3.4.2. Es preciso

3.4.3. Es finito

3.4.4. Es definido

3.5. Construcción de un algoritmo

3.5.1. Entrada de datos

3.5.2. Datos capturados

3.5.3. Procesamiento Calculo

3.5.4. Muestran,imprimir,transmitir

3.5.5. Salida

4. Problema

4.1. Análisis del Problema

4.2. Pasos para resolver un problema

4.2.1. Entender el problema

4.2.2. Identificar constantes y variables

4.2.3. Identificar procesos de transformación

4.2.4. Establecer una estrategia de solución

4.2.5. Representar del problema

4.2.6. Codificar el algoritmo en un lenguaje a desarrollar

4.2.7. Ejecutar el programa con base a los resultados obtenidos

5. Lenguaje de programació

5.1. Programa destinado a la construcción de programas informaticos

5.2. Compuesto por símbolos y reglas sintácticas y semánticas

5.3. Permite el trabajo conjunto y coordinado

5.4. Tipos de lenguaje

5.4.1. Lenguaje maquina

5.4.1.1. Todo se programa en base al sistema binario (0 y 1)

5.4.2. Lenguaje de bajo nivel

5.4.2.1. Diseñados para un hardware especifico no pueden exportarse a otros computadores

5.4.3. Lenguajes de nivel medio

5.4.3.1. Permite operaciones de alto nivel y a la vez gestión local de la arquitectura del sistema

5.4.4. Lenguaje alto nivel

5.4.4.1. Puede emplearse en varios tipos de sistemas

5.4.4.2. Es el mas cercano al lenguaje humano

6. ¿Cómo representar los algoritmos?

6.1. Estructuras

6.1.1. Condicionales

6.1.1.1. Tipos de condicionales

6.1.1.1.1. Simples

6.1.1.1.2. Dobles

6.1.2. Repetitivas

6.1.3. Secuenciales

6.1.3.1. Una acción sigue a otra en el orden que esta escrita

6.1.3.2. Inicio Acción 1 Acción 2 . Acción n Fin

7. Tipos de datos y operadores

7.1. Variables y constantes

7.1.1. Las operaciones que se realicen están definidas por una serie de operadores

7.1.1.1. Aritméticos

7.1.1.1.1. Potencia ^

7.1.1.1.2. Producto *

7.1.1.1.3. División /

7.1.1.1.4. Suma +

7.1.1.1.5. Resta -

7.1.1.1.6. Div

7.1.1.2. Lógicos

7.1.1.2.1. Conjunción / producto And y

7.1.1.2.2. Disyunción / suma Or o

7.1.1.3. Paréntesis

7.1.1.3.1. Serie de reglas que permiten determinar el orden de las operaciones

7.1.2. Variable

7.1.2.1. Los tipos de variables determinan como se manipulara la información contenida en estas

7.1.2.2. Contiene valores que pueden cambiar durante el desarrollo del algoritmo

7.1.3. Constantes

7.1.3.1. Contiene valores que no cambian a lo largo de la ejecución de un algoritmo

7.2. Para que una computadora tenga una razón de ser se deben realizar software que permitan el ingreso de datos

7.2.1. Los datos que se ingresan a una computadora son

7.2.1.1. Numericos

7.2.1.1.1. Enteros

7.2.1.1.2. Reales

7.2.1.2. logicos

7.2.1.2.1. Verdadero

7.2.1.2.2. Falso

7.2.1.3. Carácter

7.2.1.3.1. Cadena de caracteres (string)

7.2.1.3.2. Carácter (char)