Paradigmas de la programación

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
Paradigmas de la programación por Mind Map: Paradigmas de la programación

1. ¿Que es un paradigma?

1.1. conjunto de creencias, prácticas y conocimientos que guían el desarrollo de una disciplina durante un período de tiempo

1.2. Paradigma en programación

1.2.1. son modelos, patrones,metodologías,técnicas,patrones

1.2.2. que moldean la forma de razonar sobre:

1.2.2.1. problemas

1.2.2.2. de formular soluciones

1.2.2.3. y de estructurar programas

2. Tipos de Paradigmas

2.1. Imperativo

2.1.1. Describe cómo debe realizarse el cálculo

2.1.2. Consiste en una serie de sentencias,que se ejecutan una y otra vez

2.1.3. Ejm. Lenguaje representativo sería:

2.1.3.1. FORTRAN-77

2.1.3.1.1. COBOL

2.1.3.2. BASIC

2.1.3.2.1. PASCAL

2.1.3.3. C

2.1.3.3.1. ADA

2.1.4. También lo implementan

2.1.4.1. JAVA

2.1.4.1.1. EIFFEL

2.1.4.2. C++, C#

2.1.4.2.1. PYTHON

2.2. Declarativo

2.2.1. Describe que se debe cálcular, sin explicitar el cómo.

2.2.2. Las variables son nombres asociados a definiciones, y una vez instanciadas son inmutables.

2.3. Funcional

2.3.1. Las sentencias son funciones en el sentido matemático

2.3.2. Basado en los modelos de cómputo

2.3.2.1. cálculo lambda (Lisp, Scheme)

2.3.2.2. y lógica combinatoria (familia ML, Haskell)

2.4. Lógica

2.4.1. Basado en la lógica de predicados

2.4.1.1. consiste en declarar una serie de hechos (elementos conocidos, relación de objetos concretos) y reglas (relación general entre objetos que cumplen unas propiedades) y luego preguntar por un resultado.

2.4.2. Lenguaje representativo: PROLOG

2.5. Programación Reactiva(Dataflow)

2.5.1. Basado en la teoria de grafos.

2.5.1.1. un grafo es una par (V,E) donde V es un conjunto de vértices y E es un conjunto de aristas, junto con una relación que relaciona dos vértices a través de una arista

2.5.2. Lenguajes representativos: Simulink, Oz, Clojure.

2.6. Orientada a Objetos(POO)

2.6.1. puede ser tanto imperativo como funcional o lógica

2.6.2. maneja la información en 3 conceptos

2.6.2.1. CLase

2.6.2.1.1. tipo de dato tiene propiedades y una función

2.6.2.2. Objeto

2.6.2.2.1. entidad de una clase con valores en sus propiedades e interacción con otros objetos

2.6.2.3. Herencia

2.6.2.3.1. propiedad que permite crear nuevas clases a partir de clases ya existentes