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PROGRAMACIÓN por Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. LA PROGRAMACIÓN

1.1. El propósito de la programación informática es desarrollar aplicaciones que faciliten las tareas cotidianas.

1.2. Para la comunicación con un ordenador se utilizan los lenguajes de programación. Estos lenguajes con un conjunto de símbolos y reglas que permiten escribir las líneas de código que componen las aplicaciones.

2. CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO

2.1. Ciclo de vida del software

2.1.1. Análisis del problema

2.1.2. Diseño del algoritmo

2.1.3. Codificación del programa

2.1.4. Pruebas y depuración

2.1.5. Documentación

2.2. Análisis del problema

2.2.1. Estudio detallado del problema a resolver, es una de las tareas más complejas y se debe de tener un programa desarrollado.

2.3. Diseño de algoritmos

2.3.1. Permiten resolver el problema

2.4. Codificación del programa

2.4.1. Traducción del lenguaje algorítmico a un lenguaje de programación que el ordenador pueda entender. Estas instrucciones se almacenan en ficheros denominados código fuente.

2.5. Pruebas y depuración

2.5.1. Pruebas para detectar posibles errores de funcionamiento

2.6. Documentación

2.6.1. Cada uno de los pasos anteriores debe llevar asociado un documento con todas las especificaciones necesarias. Sirve para hacer más comprensible el código a otros programadores que tengan que hacer futuras revisiones.

3. DISEÑO DE ALGORITMOS

3.1. ALGORITMO

3.1.1. Es un conjunto de instrucciones o reglas que permite solucionar un problema determinado.

3.2. DIAGRAMAS DE FLUJO

3.2.1. Líneas de flujo

3.2.2. Terminal

3.2.3. Proceso

3.2.4. Decisión

3.2.5. Función

3.2.6. Entrada/Salida

4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

4.1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LOS LENGUAJES

4.1.1. Primera generación: Lenguaje máquina

4.1.2. Segunda generación: Lenguaje ensamblador

4.1.3. Tercera generación: Lenguajes de acto nivel

4.1.4. Cuarta generación: Programación orientada a objetos

4.1.5. Quinta generación: Lenguaje natural e Inteligencia artificial

4.2. c

4.2.1. Conjunto de reglas que se deben seguir al escribir el código fuente, de modo que los programas resulten sintácticamente correctos y, de ese modo, pueda generarse posteriormente el código máquina sin errores.

4.3. TIPOS DE DATOS

4.3.1. Entero

4.3.2. Real

4.3.3. Carácter

4.3.4. Booleano

4.3.5. Cadena

4.3.6. Array

4.4. ESTRUCTURAS SECUENCIALES

4.4.1. Sentencias

4.4.2. Llamadas a funciones

4.4.3. Asignación

4.4.4. Operaciones aritméticas

4.5. ESTRUCTURAS SELECTIVAS

4.5.1. Sentencia if-else

4.5.2. Sentencia switch

4.6. ESTRUCTURAS REPETITIVAS

4.6.1. Mientras (while)

4.6.1.1. Si es verdadera, las sentencias se realizan y se vuelve a evaluar la condición

4.6.1.2. Si es falsa, la estructura Mientras finaliza y el control pasa a la siguiente instrucción del programa.

4.6.2. Hacer-Mientras (do-while)

4.6.3. Para (for)

4.7. FUNCIONES RECURSIVAS