PROGRAMACIÓN

Programación María Tejada

Comienza Ya. Es Gratis
ó regístrate con tu dirección de correo electrónico
Rocket clouds
PROGRAMACIÓN por Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. EN LA SOCIEDAD ACTUAL

1.1. facilitar tareas cotidianas

1.2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

1.2.1. comunicación de ordenadores

1.3. FACILITADO EL PROCESO

1.3.1. evolución de la tecnología

2. CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO

2.1. ALGORITMO

2.1.1. instrucciones y reglas ordenadas para el desarrollo de actividades

2.2. PROGRAMA INFORMÁTICO

2.2.1. instrucciones en lenguaje de programación para que el PC los procese

2.3. CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

2.3.1. Análisis del problema

2.3.1.1. estudio detallado

2.3.2. Diseño del algoritmo

2.3.2.1. para resolver el problema

2.3.3. Codificación

2.3.3.1. traducir a lenguaje de programación

2.3.3.1.1. Código fuente

2.3.4. Pruebas y depuración

2.3.4.1. detectar errores y corregirlos

2.3.5. Documentación

2.3.5.1. documento asociado con las especificaciones necesarias

3. DISEÑO DE ALGORITMOS

3.1. ALGORITMOS

3.1.1. SOLUCIONAR UN PROBLEMA DETERMINADO

3.1.2. CARACTERÍSTICAS

3.1.2.1. Finitos

3.1.2.1.1. inicio y final

3.1.2.2. Definidos

3.1.2.2.1. siempre el mismo resultadp

3.1.2.3. Precisos

3.1.2.3.1. pasos claros sin posibilidad de ambigüedad

3.2. DIAGRAMA DE FLUJO

3.2.1. Representación gráfica de un algoritmo

3.2.2. Símbolos específicos para su resolución con un PC

3.2.2.1. ORGANIGRAMA

3.2.2.1.1. Líneas de flujo

3.2.2.1.2. Terminal

3.2.2.1.3. Proceso

3.2.2.1.4. Decisión

3.2.2.1.5. Función

3.2.2.1.6. Entrada/Salida

3.3. PSEUDOCÓDIGO

3.3.1. describir algoritmo

3.3.1.1. LENGUAJE NATURAL

4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

4.1. EVOLUCIÓN

4.1.1. 1º lenguaje máquina

4.1.1.1. código binario

4.1.1.2. primeros ordenadores

4.1.1.3. necesario a día de hoy

4.1.2. 2º lenguaje ensamblador

4.1.2.1. instrucciones sencillas

4.1.2.2. emplea un traductor a lenguaje maquina

4.1.3. 3º lenguajes de alto nivel

4.1.3.1. lenguaje de alto nivel con códigos independientes a la máquina

4.1.3.2. más cercano al lenguaje natural

4.1.3.3. COMPILADOR

4.1.3.3.1. general el programa en código máquina

4.1.4. 4º programación orientada a objetos

4.1.4.1. más cercano a la vida real

4.1.5. 5º lenguaje natural e inteligencia artificial

4.1.5.1. uso del lenguaje natural

4.1.5.2. inteligencia artificial

4.1.5.2.1. RESOLVER PROBLEMAS

4.2. SINTAXIS DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

4.2.1. reglas a seguir al escribir el código fuente

4.2.1.1. generar código máquina sin errores

4.3. VARIABLES Y CONSTANTES

4.3.1. CONSTANTE

4.3.1.1. dato que no va a cambiar durante la ejecución

4.3.2. VARIABLE

4.3.2.1. datos cuyos valores pueden cambiar

4.3.3. CADENA

4.3.3.1. datos consecutivos

4.4. TIPOS DE DATOS

4.4.1. Entero

4.4.1.1. números enteros

4.4.2. Real

4.4.2.1. números decimales

4.4.3. Carácter

4.4.3.1. dígito numérico, letra o símbolo

4.4.4. Booleando

4.4.4.1. valores lógicos (true, false)

4.4.5. Cadena

4.4.5.1. cadena de caracteres de longitud variable

4.4.6. Array

4.4.6.1. elementos de tipo variable

4.5. ESTRUCTURAS

4.5.1. SECUENCIALES

4.5.1.1. REDUCIR EL TIEMPO

4.5.1.2. sentencias

4.5.1.3. llamadas a funciones

4.5.1.4. asignación

4.5.1.5. operaciones aritméticas

4.5.2. SELECTIVAS

4.5.2.1. TOMAR DECISIONES LÓGICAS

4.5.2.2. sentencia if-else

4.5.2.3. sentencia switch

4.5.3. REPETITIVAS (bucles)

4.5.3.1. while

4.5.3.2. do-while

4.5.3.3. for

4.6. FUNCIONES

4.6.1. INSTRUCCIONES QUE REALIZAN UNA TAREA ESPECÍFICA

4.6.2. abstracción

4.6.2.1. herramienta para resolución de problemas

4.6.3. parámetros

4.6.3.1. Valores que toman las funciones

4.6.3.2. return

4.6.4. #include

4.6.4.1. directiva que se incluye al nombre de la librería

4.7. FUNCIONES RECURSIVAS

4.7.1. Llama a sí misma para resolverse

4.7.2. factorial

5. PROGRAMACIÓN DE JUEGOS Y ANIMACIONES: SCRATCH

5.1. ENTORNOS DE DESARROLLO

5.1.1. IDE

5.1.1.1. editor de código

5.1.1.2. compilador

5.1.1.3. depurador

5.1.1.4. generador de interfaces gráaficas

5.2. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++

5.2.1. función main ()

5.3. TIPOS DE DATOS DATOS Y OPERADORES

5.3.1. TIPOS DE DATOS

5.3.1.1. caracteres

5.3.1.1.1. char

5.3.1.2. enteros

5.3.1.2.1. short

5.3.1.2.2. int

5.3.1.2.3. long

5.3.1.2.4. long long

5.3.1.3. números de cámara flotante

5.3.1.3.1. float

5.3.1.3.2. double

5.3.1.3.3. long double

5.3.1.4. boolenados

5.3.1.4.1. bool

5.3.1.5. sin tipo

5.3.1.5.1. void

5.3.1.6. cadenas de caracteres

5.3.1.6.1. vectores

5.3.2. TIPOS DE OPERADORES

5.3.2.1. aritméticos

5.3.2.2. de comparación

5.3.2.3. de asignación

5.4. INSTRUCCIONES DE ENTRADA Y SALIDA

5.4.1. cin

5.4.1.1. introducir datos en el programa con el teclado

5.4.2. cout

5.4.2.1. mostrar datos en la pantalla

5.5. COMENTARIOS

5.5.1. pequeñas descripciones

5.5.1.1. partes

5.5.1.2. elementos

5.6. ESTRUCTURAS DE CONTROL

5.6.1. sentencia

5.6.1.1. if

5.6.1.1.1. evalúa condiciones

5.6.1.2. while

5.6.1.2.1. repetición con condicional inicial

5.6.1.3. for

5.6.1.3.1. ejecuta mientras la condición es verdadera

5.7. FUNCIONES

5.7.1. instrucciones

5.7.1.1. tarea específica

5.8. CLASES Y OBJETOS

5.8.1. POO

5.8.1.1. programación orientada a objetos

5.8.2. clases

5.8.2.1. conjuntos de objetos de mismas características

5.8.3. instanciación

5.8.3.1. creación de un objetos a partir de su clase

5.9. CREAR EL PROGRAMA JUEGO DEL AHORCADO

6. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES ANDROID: APP INVENTOR

6.1. APP INVENTOR

6.1.1. de Google para crear aplicaciones en Android

6.2. DISEÑADOR DE APP INVENTOR

6.2.1. paleta

6.2.2. visor

6.2.3. componentes

6.2.4. propiedades

6.3. EDITOR DE BLOQUES

6.3.1. botón bloques

6.4. CONEXIÓN CON EL DISPOSITIVO ANDROID

6.4.1. botón CONECTAR

6.4.1.1. al companion

6.4.1.2. USB

6.4.1.3. emulador

6.5. COMPONENTES

6.5.1. interfaz de usuario

6.5.2. disposición

6.5.3. medios

6.5.4. dibujo y animación

6.5.5. sensores

6.5.6. gestión social

6.5.7. almacenamiento

6.5.8. conectividad

6.6. BLOQUES DE PROGRAMACIÓN

6.6.1. control

6.6.2. lógica

6.6.3. matemáticas

6.6.4. texto

6.6.5. listas

6.6.6. colores

6.6.7. variables

6.6.8. eventos

6.6.9. procedimientos

6.7. CREAR UNA APP

6.7.1. crear proyecto

6.7.2. diseño de la pantalla

6.7.2.1. reconocimiento de voz

6.7.2.2. TextoAvoz

6.7.2.3. cámara

6.7.2.4. acelerómetro

6.7.2.5. reproductor

6.7.2.6. SensorDeUbicación

6.7.2.7. ActivityStarter

6.7.2.8. sonido

6.7.3. pseudocódigo de la aplicación

6.7.4. funciones

6.7.4.1. ayuda

6.7.4.2. cámara

6.7.4.3. música

6.7.4.4. mapa

6.7.4.5. reconocimiento de voz

6.7.5. agitar el dispositivo androide y que vibre

6.7.6. abrir y cerrar la App

6.7.7. empaquetar y distribuir la App

7. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS: C++

7.1. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN

7.2. OBJETOS

7.2.1. programas

7.2.2. disfraces

7.2.3. sonidos

7.3. ESCENARIOS

7.3.1. programas

7.3.2. fondos

7.3.3. sonidos

7.4. BLOQUES DE INSTRUCCIONES

7.4.1. eventos

7.4.2. movimiento

7.4.3. control

7.4.4. apariencia

7.4.5. sonido

7.4.6. lápiz

7.4.7. operadores

7.4.8. sensores

7.4.9. datos

7.4.10. más bloques

7.5. SCRATCH. PARTIDO DE FÚTBOL

7.5.1. crear proyecto

7.5.2. pantalla de inicio

7.5.3. botón jugar

7.5.4. cambiar escenario de juego

7.5.5. colocar a los jugadores y asignarles teclas de movimiento

7.5.6. juego del balón

7.5.7. marcar un gol

7.5.8. final del partido