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PROGRAMACIÓN por Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. LA PROGRAMACIÓN EN LA SOCIEDAD ACTUAL

1.1. Programación informática

1.2. Lenguajes de programación

1.3. Facilitar las tareas cotidianas

2. CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO

2.1. Ciclo de vida del software

2.2. Análisis del problema

2.3. Diseño de algoritmo

2.4. Codificación del programa

2.5. Pruebas y depuración

2.6. Documentación

3. DISEÑO DE ALGORITMOS

3.1. Algoritmo

3.1.1. Finitos

3.1.2. Definidos

3.1.3. Precisos

3.2. Diagramas de flujo

3.2.1. Lineas de flujo

3.2.2. Terminal

3.2.3. Proceso

3.2.4. Decisión

3.2.5. Función

3.2.6. Entrada/Salida

4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

4.1. Evolución histórica de los lenguajes

4.1.1. Lenguaje máquina

4.1.2. Lenguaje ensamblador

4.1.3. Lenguajes de alto nivel

4.1.4. Programación orientada a objetos

4.1.5. Lenguaje natural e Inteligencia artificial

4.2. Sintaxis de los lenguajes de programación

4.3. Variables y constantes

4.4. Tipos de datos

4.4.1. Entero

4.4.2. Real

4.4.3. Carácter

4.4.4. Booleano

4.4.5. Cadena

4.4.6. Array

4.5. Estructuras secuenciales

4.5.1. Sentencias

4.5.2. Llamadas a funciones

4.5.3. Asignaciones

4.5.4. Operaciones aritmeticas

4.6. Estructuras selectivas

4.6.1. Sentencia if-else

4.6.2. Sentencia switch

4.7. Estructuras repetitivas

4.7.1. Mientras (while)

4.7.2. Hacer-Mientras (do-while)

4.7.3. Para (for)

4.8. Funciones

4.9. Funciones recursivas

5. PROGRAMACIÓN DE JUEGOS Y ANIMACIONES: SCRATCH

5.1. Entorno de programación

5.2. Objetos

5.2.1. programas

5.2.2. disfraces

5.2.3. sonidos

5.3. Escenarios

5.3.1. Programas

5.3.2. Fondos

5.3.3. Sonidos

5.4. Bloques de instrucciones

5.4.1. Eeventos

5.4.2. Movimiento

5.4.3. Control

5.4.4. Apariencia

5.4.5. Sonido

5.4.6. Lápiz

5.4.7. Operadores

5.4.8. Sensores

5.4.9. Datos

5.4.10. Más bloques

5.5. Crear un juego Scratch: Partido de fútbol

5.5.1. Crear proyecto

5.5.2. Pantalla de inicio

5.5.3. Botón Jugar

5.5.4. Cambiar al escenario de juego

5.5.5. Colocar a los jugadores y asignarles teclas de moviemiento

5.5.6. Juego de balón

5.5.7. Marcar un gol

5.5.8. Final del partido

6. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES ANDROID: APP INVENTOR

6.1. App Inventor

6.2. El diseñador de App Inventor

6.2.1. Paleta

6.2.2. Visor

6.2.3. Componentes

6.2.4. Propiedades

6.3. El editor de bloques

6.4. Conexión con el dispositivo Android

6.5. Componentes de app inventor

7. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS: C++

7.1. Entornos de desarrollo

7.2. Estructura de un programa C++

7.2.1. Directivas del procesador

7.2.2. Declaraciones globales

7.2.3. Función main

7.2.4. Funciones y clases

7.3. Tipos de datos y operadores en C++

7.3.1. Caracteres

7.3.2. números en coma flotante

7.3.3. booleanos

7.3.4. sin tipo

7.4. Instrucciones de entrada y salida

7.5. Comentarios

7.6. Estructuras de control

7.6.1. Sentencia if

7.6.2. Sentencia while

7.6.3. Sentencia for

7.7. Funciones

7.8. Clases y objetos