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PROGRAMACIÓN por Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. Programación sociedad actual

1.1. El propósito de la informática es facilitar las actividades cotidianas

1.2. Las personas utilizamos el lenguaje, los ordenadores, lenguajes de programación.

1.3. En este tema se trabaja la programación de un videojuego con el Scratch.

2. Crear un programa informático

2.1. Ciclo de vida del software:

2.2. Análisis del problema

2.2.1. Estudio detallado del problema

2.3. Diseño de algoritmos

2.4. Codificación del programa

2.4.1. Traducción del lenguaje algorítmico al de programación.

2.5. Pruebas y depuración

2.5.1. Detectan posibles errores de funcionamiento.

2.6. Documentación

3. Diseño de algoritmos

3.1. Algoritmo: instrucciones que por medio de una sucesión de pasos permite solucionar un determinado problema.

3.1.1. Finitos: principio y final.

3.1.2. Definidos: se aplica el algoritmo varias veces.

3.1.3. Precisos: establece pasos a seguir.

3.2. Diagramas de flujo

3.2.1. Líneas de flujo

3.2.2. Terminal

3.2.3. Proceso

3.2.4. Decisión

3.2.5. Función

3.2.6. Entada/Salida

3.3. Pseudocódiigo

3.3.1. Describe un algoritmo en lenguaje natural

4. Lenguajes de programación

4.1. Evolución histórica del lenguaje

4.1.1. Primera generación: Lenguaje máquina (binario).

4.1.2. Segunda generación: lenguaje ensamblador (traductor)

4.1.3. Tercera generación: Lenguajes de alto nivel (compilador y programación estructurada)

4.1.4. Cuarta generación: programación orientada a objetos.

4.1.5. Quinta generación: Lenguaje natural e inteligencia artificial.

4.2. sintaxis de los lenguajes de programación

4.3. Variables y contrastes

4.4. Tipos de datos

4.5. Estructuras secuenciales

4.5.1. Sentencias

4.5.1.1. instrucciones. Realizan acciones.

4.5.2. Llamadas a funciones

4.5.2.1. Ejecutan instrucciones.

4.5.3. Asignación

4.5.3.1. Almacena el valor de una constante

4.5.4. Operaciones aritméticas

4.5.4.1. Las calcula.

4.6. Estructuras selectivas

4.6.1. Sentencia if-else: sentencia en caso de cumplirse una condición

4.6.2. sentencia switch: decisiones múltiples.

4.7. Estructuras repetitivas

4.7.1. Mientras (while): repite un bloque de sentencias mientras cumple una condición.

4.7.2. Hacer mientras (do-while):

4.7.3. Para (for): fija un número de veces que se ha de repetir un bloque de sentencias.

4.8. Funciones

4.8.1. Conjunto de instrucciones que realizan una tarea.

4.8.2. Parámetros.

4.9. Funciones recursivas

4.9.1. Se llama a sí misma para resolverse.

5. Programar juegos y animaciones: Scratch

5.1. Entorno

5.2. Objetos

5.2.1. Programas: con los que cuenta un objeto y sobre los que puede actuar:

5.2.2. Disfraces: diferentes formas que adopta un objeto.

5.2.3. Sonidos

5.3. Escenarios

5.3.1. Programas: instrucciones que definen el comportamiento del escenario.

5.3.2. Fondos: es una imagen que puede cambiar.

5.3.3. Sonidos

5.4. Bloques de instrucciones

5.4.1. Eventos

5.4.2. Movimieto

5.4.3. Control

5.4.4. Apariencia

5.4.5. Sonido

5.4.6. Lápiz

5.4.7. Operadores

5.4.8. Sensores

5.4.9. Datos

5.4.10. Más bloques

5.5. Crear un juego en Scratch: Partido de fútbol

5.5.1. Crear proyecto

5.5.2. Pantalla de inicio

5.5.3. Botón jugar

5.5.4. Cambiar escenario

5.5.5. Colocar a los jugadores y asignar teclas de movimiento

5.5.6. Juego del balón

5.5.7. Marcar un gol

5.5.8. Final

6. Programar aplicaciones: App inventor

6.1. App inventor

6.1.1. Facilitar el acceso a Android a todos los usuarios

6.2. Diseñador de App Inventor

6.2.1. Paleta: componentes de la interfaz de usuarios.

6.2.2. Visor: simula la pantalla de un móvil.

6.2.3. Componentes añadidos a la aplicación

6.2.4. Propiedades

6.3. Editor de bloques

6.4. Conexión con el dispositivo Android (conectar a...)

6.4.1. AI companion: dispositivo Android se sincroniza con el inventor por WIFI

6.4.2. USB

6.4.3. Emulador: no requiere dispositivo Android

6.5. Componentes del App Inventor

6.5.1. Interfaz del usuario

6.5.2. Disposición

6.5.3. Medios

6.5.4. Dibujos y animación

6.5.5. Sensores

6.5.6. Gestión social

6.5.7. Almacenamiento

6.5.8. Conectividad

6.5.9. Botón

6.5.10. Etiqueta

6.5.11. Cuadro de texto

6.5.12. Casilla de verificación

6.5.13. Pantalla

6.5.14. Imagen

6.5.15. Lienzo

6.5.16. Deslizador

6.5.17. Lista de selección

6.5.18. Selector de imagen

6.6. Bloque de programación en App Inventor

6.6.1. Control

6.6.2. Lógica

6.6.3. Matemáticas

6.6.4. Texto

6.6.5. Listas

6.6.6. Colores

6.6.7. Variables

6.6.8. Eventos

6.6.9. Procedimientos

6.7. Crear una app para Android: Loro Inteligente

6.7.1. Crear Proyecto

6.7.2. Diseño de pantalla

6.7.3. Pseudocódigo de la aplicación

6.7.4. Funciones:

6.7.4.1. Ayuda

6.7.4.2. Cámara

6.7.4.3. Música

6.7.4.4. Mapa

6.7.5. Reconocimiento de voz

6.7.6. Agitar dispositivo y que vibre

6.7.7. Abrir y cerrar app

6.7.8. Empaquetar y distribuir app

7. Programación orientada a objetos: C++

7.1. Entorno de desarrollo

7.2. Estructura del programa C++

7.3. Tipos de datos y operadores c++

7.4. Instrucciones de entrada y salida

7.5. Comentarios

7.6. Estructuras de control

7.6.1. Sentencia if

7.6.2. Sentencia while

7.6.3. Sentencia for

7.7. Funciones

7.8. Clases y objetos

7.9. Crear un programa en C++: ahorcado

7.9.1. Funcionamiento

7.9.2. Código de fuente documentado