Introducción de los programas de computadora

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Introducción de los programas de computadora por Mind Map: Introducción de los programas de computadora

1. Que relación tienen los algoritmos con las computadoras y los programas

1.1. El algoritmo es la base de la programación, ya que todo fue creado a base de algoritmos. En ejemplos tenemos los programas, imagines, vídeos o algo así como si recibes un estimulo del doble click, abrir programa, seleccionar programa.En resumen todo es a base de funciones y ordenes

2. Algoritmos

2.1. El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir para resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que escoger el más efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son los cualitativos y cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para llegar a un resultado satisfactorio.

2.1.1. Caracteristicas

2.1.1.1. Tiene que ser preciso

2.1.1.2. Tiene que estar bien definido

2.1.1.3. Tiene que ser finito

2.1.1.4. La programación es adaptar el algoritmo al ordenador

2.1.1.5. El algoritmo es independiente según donde lo implemente

2.2. Cada paso del algoritmo debe estar bien definido

2.2.1. Esto significa que la definición de un paso debe ser suficientemente clara, para que una persona pueda entenderla y realizarla. Si bien no se puede dar un criterio determinístico para decidir si un paso está bien definido, debemos apelar al sentido común para decidir que un paso está especificado sin ambigüedades.

2.3. Un algoritmo debe tener un principio y un fin

2.3.1. Un programa es un algoritmo escrito con un objetivo: conseguir un resultado. No tiene sentido crear un programa que espere ~ segundos (infinitos segundos) y luego escriba en pantalla "Hola Mundo!", del mismo modo que un algoritmo debe tener un principio bien definido (tampoco tiene sentido el algoritmo "haz nada, y luego escribe Hola Mundo!")

3. Componentes de entrada Y salida

3.1. Dispositivo de entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Ejemplos:

3.1.1. Ratón

3.1.1.1. La función principal del ratón es transmitir los movimientos de nuestra mano sobre una superficie plana hacia el ordenador. Allí, el software denominado driver se encarga realmente de transformarlo a un movimiento del puntero por la pantalla dependiendo de varios parámetros. En el momento de activar el ratón, se asocia su posición con la del cursor en la pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el ratón, el cursor seguirá dichos movimientos.

3.1.2. Escáner

3.1.2.1. Por digitalizar se entiende la operación de transformar algo analógico (algo físico, real, de precisión infinita) en algo digital (un conjunto finito y de precisión determinada de unidades lógicas denominadas bits). En fin, que dejándonos de tanto formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografía, dibujo o texto) y convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador.

3.1.3. Webcam

3.1.3.1. Una cámara web en la simple definición, es una cámara que esta simplemente conectada a la red o INTERNET. Como te puede imaginar tomando esta definición, las cámaras Web pueden tomar diferentes formas y usos. En la Webcam radica un concepto sencillo; tenga en funcionamiento continuo una cámara de video, obtenga un programa para captar una imagen en un archivo cada determinado segundo o minutos, y cargue el archivo de la imagen en un servidor Web para desplegarla en una página Web.

3.1.4. Teclado

3.1.4.1. Es el dispositivo más común de entrada de datos. Se lo utiliza para introducir comandos, textos y números. Estrictamente hablando, es un dispositivo de entrada y de salida, ya que los LEDS también pueden ser controlados por la máquina.

3.2. Dispositivo de salida: Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresora (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.

3.2.1. Monitor o Pantalla

3.2.1.1. Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

3.2.2. Impresoras

3.2.2.1. Como indica su nombre, la impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.

3.2.3. Plotters

3.2.3.1. Un prótel es un dispositivo que conectado a una computadora puede dibujar sobre papel cualquier tipo de gráfico mediante el trazado de líneas gracias a las plumillas retirables de las que dispone. La limitación fundamental respecto a una impresora está en la menor velocidad del plóter y en lo limitado de los colores que puede ofrecer, que se ven limitados por el número de plumillas, bien es cierto que se pueden crear mezclando puntos de distintas plumillas, pero el proceso alargaría aún más la obtención de resultados.

3.2.4. Bocinas

3.2.4.1. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.

3.2.5. Altavoces

3.2.5.1. Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

3.2.6. Auriculares

3.2.6.1. Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar lo que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

3.2.7. Fax

3.2.7.1. Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

4. los sistemas operativos se clasifican en dos:

4.1. software

4.1.1. el software -en sentido estricto- es un conjunto de programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación para realizar tareas específicas.

4.1.1.1. Word

4.1.1.1.1. es un programa informático orientado al procesamiento de textos, de los más utilizados a la hora de trabajar con documentos digitales en la actualidad...

4.1.1.2. Excel

4.1.1.2.1. Excel es una aplicación de hojas de cálculo que forma parte de la suite de oficina Microsoft Office. Es una aplicación utilizada en tareas financieras y contables, con fórmulas, gráficos y un lenguaje de programación.

4.1.1.3. Navegadores Web

4.1.1.3.1. Un navegador web es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados.

4.1.1.4. PowerPoint

4.1.1.4.1. PowerPoint es una eficaz herramienta de creación de presentaciones que ayuda a crear, comunicarse y colaborar con presentaciones de diapositivas

4.1.1.5. Programas de juegos

4.1.1.5.1. La programación de videojuegos es un proceso que pertenece a la creación de un videojuego. ... El usuario manda entradas al programa por medio de un periférico como un joystick, un teclado o un ratón.

4.2. hardware

4.2.1. son todos aquellos elementos físicos que pueden ser tocados y o manipulados, estos elementos son los encargados de distribuir tanto datos como información, existen varias formas de definir el diseño del hardware de una computadora.

4.2.1.1. Placa Madre

4.2.1.1.1. La placa madre es un elemento fundamental en una computadora dado que es la encargada de entrelazar o comunicar todas las demás partes, placas periféricos y demás componente uno entre otro.

4.2.1.2. Procesador

4.2.1.2.1. El procesador está ubicado en el corazón de la placa madre y prácticamente es el cerebro de la computadora, científicamente es llamado CPU.

4.2.1.3. Memoria RAM

4.2.1.3.1. La memoria RAM es donde se va almacenando al información que se está utilizando en el momento. También existe la memoria ROM que es donde se va almacenando la configuración BIOS básica para el correcto funcionamiento de la computadora.

4.2.1.4. Fajas o Buses de comunicación

4.2.1.4.1. Estos son los que se encargan de ínter-conectar los componentes entre sí.

4.2.1.5. Otros Componentes

4.2.1.5.1. Existen otros complementos adicionales que se pueden adherir a la placa madre, tales como aceleradores de gráfico o comúnmente llamados Tarjetas de vídeo, adaptadores de red o Tarjetas de sonido.

4.2.1.6. Complementos para enfriamiento

4.2.1.6.1. Estos complementos tienen una función muy específica, la cual es mantener una temperatura ambiente dentro de lo que es el Case o gabinete.

4.2.1.7. Fuente eléctrica o Fuente de Poder

4.2.1.7.1. Este complemento es el que se encarga de proveer energía a todos los dispositivos conectados a la placa madre de la computadora.

4.2.1.8. Puertos de comunicación

4.2.1.8.1. Estos puertos suelen ser llamados USB o puertos serial y también puerto paralelo, estos sirven para conectar dispositivos tales como, memorias usb, impresoras o teléfonos celulares.

4.2.1.9. Disco Duro

4.2.1.9.1. Son dispositivos típicos usados para almacenar información en una computadora, existen de dos tipos, SATA e ID, aunque en la actualidad esta modalidad se ha vuelto muy popular con los tan famosos discos duros portátiles.

5. Una computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de introducciones denominadas programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como una calculadora no programable, es que puede realizar tareas muy diversas cargando distintos programas en la memoria para que los ejecute el procesador.

5.1. Lenguajes de Progrmacion

5.1.1. Hay cinco generaciones de lenguajes de programación, durante la evolución de los lenguajes de programación, la sintaxis se ha simplificado para hacer que los programas sean más fáciles de entender.

5.1.1.1. Primera Generación - 1GL

5.1.1.1.1. Código máquina y Ensambladores La primera generación de lenguajes de programación consistía enteramente de una secuencia de 0s y 1s que los controles de la computadora interpreta como instrucciones, eléctricamente. Representan los primeros lenguajes de programación que la computadora podía entender, son conocidos como lenguaje máquina.

5.1.1.2. Segunda Generación - 2GL

5.1.1.2.1. Primeros lenguajes de alto nivel, no estructurados – Fortran, Cobol, Basic La segunda generación de lenguajes de programación consistía se identificaron como lenguajes ensambladores. Un lenguaje ensamblador convierte las secuencias de 0s y 1s a un lenguaje entendido por los seres humanos, como «añadir», “sumar”, etc. El código escrito en un lenguaje ensamblador se convierte en lenguaje de máquina (1GL).

5.1.1.3. Tercera Generación - 3GL

5.1.1.3.1. Lenguajes estructurados: Algol, Pascal, C, ADA. Lenguajes Específicos: Lisp, Prolog, Smalltalk La tercera generación de lenguajes de programación se conoce como lenguajes de alto nivel. Un lenguaje de alto nivel tiene una gramática y sintaxis similar a las palabras en una oración. Un compilador se encarga de traducir el lenguaje de alto nivel a lenguaje ensamblador o código máquina. Todos los lenguajes de programación de software necesitan ser traducidos a código de máquina para una computadora para utilizar las instrucciones que contienen.

5.1.1.4. Cuarta Generación - 4GL

5.1.1.4.1. Lenguajes Declarativos: SQL Generadores de aplicaciones, Herramientas CASE Programación Visual: Visual Basic, Visual C Lenguajes Orientados a Objeto C++, Java, Eiffel La cuarta generación de lenguajes de programación avanza en la sintaxis utilizada. Lenguajes 4GL se utilizan típicamente para acceder a bases de datos.

5.1.1.5. Quinta Generación - 5GL

5.1.1.5.1. Imitación de la mente humana La quinta generación de lenguajes de programación es utilizada para redes neuronales. Una red neuronal es una forma de inteligencia artificial que trata de imitar la mente humana.

5.2. Las Computadoras

5.2.1. En estos tiempos, la tecnología se encuentra en constante evolución y transformación; las computadoras, al ser parte de esta, también evolucionan constantemente; existen diferentes clasificaciones para las computadoras, tomando en cuenta las funciones y capacidades de estas; se clasifican según su capacidad o tamaño y según su procesamiento tecnológico y funcionalidad.

5.2.1.1. Clasificación de las Computadoras

5.2.1.1.1. Según su capacidad y tamaño

5.2.1.1.2. Según su procesamiento tecnológico y su funcionalidad