Onboarding for Apps

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Onboarding for Apps por Mind Map: Onboarding for Apps

1. Qué es

1.1. Es esencialmente una serie de pantallas que dirigen a los usuarios a través de una interfaz de aplicación

1.2. Própositos

1.2.1. Educar al usuario sobre las funciones y beneficios de la aplicación

1.2.2. Permitir al usuario registrar sus datos de inicio de sesión

1.2.3. Recopilar información de perfil que se puede utilizar para entregar contenido personalizado y notificaciones.

1.3. The journey of transitioning

1.3.1. From “let me try it out”

1.3.2. to “I love this app”

1.3.3. and “Dude, you must try this app”

1.4. "Cuando se hace bien, el onboarding de aplicaciones ayuda a construir relaciones sólidas con los usuarios. Si se hace mal (o se ignora por completo), se arriesga a que los usuarios nunca entiendan cómo usar su aplicación, por lo que tienen una experiencia negativa y posiblemente abandonen su aplicación para siempre."

2. Cómo

2.1. Debe buscarse activar a los usuarios, no inundarlos con notificaciones.

2.2. Tipos de proceso de onboarding

2.2.1. Por formato

2.2.1.1. Pantallas de entrenamiento

2.2.1.1.1. https://info.localytics.com/hs-fs/hubfs/app-onboarding-design.png?width=561&name=app-onboarding-design.png

2.2.1.2. Tutoriales interactivos

2.2.2. Por enfoque

2.2.2.1. Orientado a beneficios

2.2.2.1.1. ¿Qué hace la aplicación?

2.2.2.1.2. ¿Qué valor proporcionará la aplicación al usuario?

2.2.2.2. Orientado a funciones

2.2.2.3. Progresivo

2.2.2.4. Hibrído

2.2.2.5. Orientado a la acción

2.2.2.6. Orientado a la configuración de la cuenta

2.2.2.7. Enfoque interactivo

2.2.2.7.1. Permitir que el usuario interactúe con las características de la aplicación.

2.2.2.7.2. Permitir que el usuario averigüe cómo conseguir la aplicación

2.2.3. Procesos complementarios

2.2.3.1. Tutoriales en vídeo

2.2.3.2. Lecciones en correo electrónico

2.2.3.3. Mensajes dentro de la aplicación

2.3. Buenas practicas

2.3.1. Enfoquese en la propuesta de valor de la app

2.3.2. Síga la regla de "Una pantalla, un concepto"

2.3.3. Destaque las características claves

2.3.4. Solo pregunte lo que sea estrictamente necesario

2.3.5. No abrumar a los usuarios y manténgalo rápido

2.3.6. Evite lo obvio

2.3.7. Haga que sea fácil registrarse

2.3.8. Termine con una llamada a la acción

2.3.9. Construya el camino de uso que ofrezca menor resistencia para el usuario

2.3.10. De retroalimentación rápida al usuario

2.3.11. Use animación intencionalmente

2.3.11.1. Llame la atención sobre los elementos para ayudar al usuario a avanzar.

2.3.11.2. Retroalimente: Use refuerzo positivo para acciones específicas

2.3.11.3. Presente contenido nuevo sin que el usuario sienta que está "dejando una pantalla"

2.4. Buenas practicas en el proceso

2.4.1. Definir responsable del proceso de onboarding

2.4.2. BJ Fogg explica que los comportamientos son consecuencia de 3 factores

2.4.2.1. Motivación necesaria (que hace que una persona quiera lograr un resultado deseado)

2.4.2.2. Capacidad adecuada (para que la persona logre ese resultado)

2.4.2.3. Activadores efectivos (para hacer que la persona emprenda acciones para lograrlo)

2.4.3. Define el momento "ajá"

2.4.3.1. Es el momento en que un usuario internaliza el valor que proporciona su producto.

2.4.3.2. Es el momento en el que están listos para comprar (especialmente si están en una versión de prueba gratuita) o profundizar su relación con el producto (convertirse en fan / compartir con amigos / dar acceso a más datos / etc.)

2.4.3.3. Encontrar ese momento debe ser el objetivo de su usuario en el proceso de onboarding.

2.4.3.4. El primer paso es generar una hipótesis y probarla.

2.4.3.4.1. ¿Es este el camino correcto?

2.4.3.4.2. ¿Hay pasos innecesarios en este camino?

2.4.3.4.3. ¿Qué pasos conducen a la mayor caída?

2.4.3.4.4. ¿Cuál sería el camino más corto para wow?

2.4.3.4.5. ¿Los usuarios saben cómo llegar?

2.4.3.4.6. ¿Hay una dirección clara sobre qué hacer a continuación (y por qué)?

2.4.3.4.7. ¿Qué necesitan los usuarios (motivación, capacidad, desencadenantes) para ir al siguiente paso?

2.4.4. Usa múltiples canales para conseguir un proceso de onboarding efectivo

2.4.4.1. Canales

2.4.4.1.1. Correo electrónico

2.4.4.1.2. Mensajes dentro de la aplicación

2.4.4.1.3. Tours por el producto

2.4.4.2. Acciones deseables

2.4.4.2.1. Motivar

2.4.4.2.2. Enseñar

2.4.4.2.3. Comprometer a los usuarios

2.4.5. Analizar e iterar rápidamente

2.4.5.1. Identifica tu meta

2.4.5.2. Dibuja flujos

2.4.5.3. Averigua los puntos de compromiso

2.4.5.4. Construye un flujo en un día

2.4.5.5. La mejora continua es necesaria para obtener una tasa de activación de usuario optimizada.

2.5. Use y revise indicadores de retención

2.6. "Si hay algo en tu proceso de onboarding que no es perfecto, el error más grave que puedes cometer es pasarlo por alto".

3. Por qué

3.1. "La primera experiencia de usuario es el componente más crítico del flujo de un producto".

3.2. "Porque si los usuarios no entienden la aplicación, no la usarán."

3.2.1. "Cuando un usuario inicia su aplicación por primera vez, el proceso de onboarding refuerza el valor de la app y proporciona instrucciones que destacan los beneficios y características clave."

3.2.2. "Un proceso sólido de integración es esencial para el éxito de su aplicación."

3.3. Porque el 77% de usuarios abandonan la app 3 días después de instalarla. A los 30 días pierden 90% de usuarios activos.

3.4. "A nadie le importa lo que has diseñado hasta que han pasado el principio". —Scott Belsky, fundador de Behance y socio de Benchmark.

3.5. Slice descubrió que las tasas de retención aumentaron un 50% después de implementar un proceso sólido de onboarding.

3.6. Es importante porque "permite a las empresas facilitar una experiencia de usuario positiva, creando una primera impresión exitosa y esencial para la retención de aplicaciones."

3.7. "La primera milla de una experiencia de producto se descuida cada vez más con el tiempo a pesar de que se vuelve más importante con el tiempo". —Julie Zhuo, Directora de Diseño en Facebook.

3.8. "A los usuarios no le importan las características, sino lo que pueden hacer con ellas"

4. Ejemplos

4.1. Slack

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4.2. Calm

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4.3. Evernote

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4.4. Master Class

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