Lógica de programación - Efraín Oviedo Cap.1 Conocimiento de la computadora

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Lógica de programación - Efraín Oviedo Cap.1 Conocimiento de la computadora por Mind Map: Lógica de programación - Efraín Oviedo      Cap.1   Conocimiento de la computadora

1. Historia de la computadora

1.1. 1642

1.1.1. Blaise Pascal

1.1.1.1. Calculadora de engranaje

1.1.1.2. Números del 0 al 9

1.2. 1692

1.2.1. Gottfried Withelm

1.2.1.1. Máquina de multiplicación y división

1.3. 1801

1.3.1. Joseph Marie

1.3.1.1. Máquina de tejido

1.4. 1822

1.4.1. Charles Babbage

1.4.1.1. Máquina analítica

1.4.1.2. Bajo rendimiento

1.5. Segunda guerra

1.5.1. MARK 1

1.5.1.1. Ejecución por cintas

1.6. 1954

1.6.1. UNIVAC

1.6.1.1. Uso comercial

1.6.1.2. Procesamiento de datos

1.7. 1948 - 1958

1.7.1. lenguaje de programación

1.7.1.1. FORTAN

1.7.1.2. ALGOL

1.8. 1959

1.8.1. Segunda generación de lenguaje

1.8.1.1. FORTRAN

1.8.1.2. COLBOL

2. Definición de una computadora

2.1. Máquina de apoyo humano

2.1.1. Provee

2.1.2. Prepara

2.1.3. Registra

2.1.4. Controla

2.1.5. Coordina

2.2. Capaz de almacenar información y tratarla automáticamente por medio de operaciones

3. Clasificación de las computadoras

3.1. Por avances

3.1.1. 1° generación

3.1.1.1. Construcción básica

3.1.2. 2° generación

3.1.2.1. Transistores, tubos magneticos

3.1.3. 3° generación

3.1.3.1. Circuitos integrados

3.1.4. 4° generación

3.1.4.1. Programación, información, datos

3.1.5. 5° generación

3.1.5.1. Futuro, humanización

3.2. Tipo de información

3.2.1. Digitales

3.2.1.1. Cifras, letras, símbolos

3.2.2. Analógicos

3.2.2.1. Procesos controlados

3.2.3. Híbridos

3.2.3.1. Proceso -> Datos

3.3. Capacidad y estructura

3.3.1. Mainframe

3.3.1.1. Gran tamaño, uso exclusivo

3.3.2. Minicomputadoras

3.3.2.1. Mediano, uso exclusivo

3.3.3. Micro. negocios

3.3.3.1. Aplicaciones comerciales, empresarial

3.3.4. Micro. personales

3.3.4.1. Diversión

4. Tipos de campos

4.1. Campos variables

4.1.1. Alteración de datos

4.1.2. Identificación por nombre

4.1.3. Nombres de variables

4.2. Campos constantes

4.2.1. Identificación inmediata

4.2.2. No alteración

4.2.3. Nombres de constantes

5. Clases de información

5.1. Info. numérica

5.1.1. Enteros / reales

5.1.1.1. 20

5.1.1.2. 30,6

5.1.2. Cálculos matemáticos

5.2. Info. de caracteres

5.2.1. Proceso / programa

5.2.2. Símbolos

5.2.2.1. B4

5.2.2.2. A

5.3. Info. lógica

5.3.1. Falso / verdadero

5.3.2. No cálculo

6. El computador digital

6.1. Estructura lógica

6.1.1. Operan bajo el control de la unidad de control

6.1.1.1. Unidad de entrada alimenta la memoria con datos e instrucciones

6.1.1.2. Unidad de memoria almacena instrucciones y datos

6.2. Dispositivos de salida y entrada de datos

6.2.1. El principal y mas flexible de este, es el disco magnético

6.2.1.1. Permite guardar y grabar los datos de entrada y salida de informacion

6.2.1.1.1. Disquetes

6.2.1.1.2. Discos compactos

7. Tipos de procesamientos

7.1. Proceso por lotes

7.1.1. Proceso en el momento señalado

7.1.2. Datos almacenados

7.1.3. Telecomunicaciones

7.2. Directo o en línea

7.2.1. Proceso inmediato

7.2.2. Datos procesados

7.2.3. Acceso directo

8. Elaboración de programas para computadora

8.1. Se indica operaciones que debe ejecutar y en que orden,

8.2. Un programa es una serie de instrucciones escritas en forma codificada

8.3. Elaboración de un programa o conjunto de instrucciones para el sistema de computación

8.3.1. el programador debe saber la salida de datos y que tipo de estos se encuentran de entrada disponibles

8.4. Los algoritmos representan en orden las operaciones que se va ejecutar con los datos.

8.4.1. El programador analiza los requisitos de salida. Imprimir/grabar datos.

8.5. Complilador de un programa

8.5.1. cuando el programa desea traducir un Lenguaje

9. Sistemas numéricos

9.1. Simbolos en representación de "r" digitos

9.1.1. Representación binaria

9.1.1.1. Dos cifras

9.1.1.2. 0001

9.1.2. Representación octal

9.1.2.1. Numeración base 8

9.1.3. Representación hexadecimal

9.1.3.1. Numeración base 16

9.1.3.2. A6D

9.2. Hileras de símbolos

10. Representación de datos

10.1. Tipos de Datos de computadoras digitales

10.1.1. Numeros, utilizados en calculos aritmeticos

10.1.2. Letras de alfabeto, utilizadas en procesamiento de datos

10.1.2.1. Símbolos, para propósitos específicos

10.2. Representación Alfanumérica

10.2.1. Numeros

10.2.2. Letras

10.2.3. Caracteres especiales

10.2.4. Codigo Binario

10.2.4.1. Los calculos se designan por un signo, para determinar si es positivo o negativo

10.2.4.2. se representa por caracteres, letras mayúsculas y dígitos decimales

10.3. Representación Numérica

10.3.1. Se representa en fracciones o números con parte entera, dependiendo la posición del punto decimal

10.4. Representación Numérica entera

10.4.1. Se considera cuando el numero binario de punto fijo es positivo

10.4.2. El numero es negativo se representa por un uno, el resto de numero se clasifica en:

10.4.2.1. Representación signo-Magnitud

10.4.2.2. Representación signo-complemento a uno

10.4.2.3. Representación signo complemento a dos

10.5. Representación Numérica a punto flotante

10.5.1. Representa un numero de punto fijo, con signo llamado Mantisa.

10.5.2. Representación de el exponente, indica posición real del punto

10.5.2.1. Representación con exponente en base 2

10.5.2.2. Representación con exponente en base 16

11. Computadora

12. Programación

13. Antiguedad